[Главная] |
[Новости] |
[Статьи] |
[Проекты] |
[Автор] |
|||
[Форум] | [Ваши отзывы] | [Архив новостей] | |||||
Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный разработке компьютерных игр. Здесь Вы найдете информацию о том, как создать графику, музыку, звук, написать программный код и сюжет и создать полноценную компьютерную игру. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная. Сегодня на сайте: |
|||||||
новый сайт megainformatic.ru - добро пожаловать ! | |||||||
[содержание] [назад] [страница 3] [далее] | |||||||
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - щелкнув по изображению можно загрузить полномасштабный вариант | |||||||
Для нашей работы мы будем использовать 3ds max 7.0 и photoshop cs2, если у Вас версии выше или ниже - ничего страшного. Никаких особых изменений Вы скорее всего не обнаружите, ну а уж если обнаружите - пишите вопрос мне или на форум | |||||||
Снова переключаемся на 3ds max | |||||||
Нажимаем английскую букву [M] - откроется окно редактора материалов | |||||||
Вместо слова 1 - Default пишем имя материала ground, нажимаем кнопку с изображением клетчатого кубика, затем пустую клетку напротив кнопки Diffuse, в списке источников материалов нажимаем Bitmap и открываем ту папку, куда Вы поместили изображение текстуры земной поверхности | |||||||
После того, как материал создан достаточно просто перетащить его на изображение модели - и вуаля - земная поверхность станет текстурированной ! | |||||||
Для наложения текстуры будут использованы текстурные координаты модели земной поверхности, заданные по-умолчанию. Вспомните - когда Вы создавали модель земной поверхности, то флажок Generate Mapping Coords был установлен - т. е. при создании модели для всех верщин генерировались текстурные (mapping) координаты. | |||||||
Однако бывают ситуации, когда желательно изменить текстурные координаты, самый простой пример - попробуйте-ка создать сферу и наложить на неё текстуру используя текстурные координаты, сгенерированные вместе с моделью. | |||||||
Ну как ? Вы видите на сфере явно заметные швы ? Конечно, можно избавиться от них, используя специально созданную для сферы текстуру, но есть и другой способ. Достаточно применить к модели один из модификаторов, изменяющих текстурные координаты вершин - UVW Map, Unwrap UVW | |||||||
Модификатор UVW Map позволяет задать различные способы проецирования текстуры на модель - | |||||||
Planar - плоскостной, Cylindrical - цилиндрический, Spherical - Сферический, Shrink Wrap - "обертка", Box - кубический, Face - граневый и XYZ to UVW - вершинно-координатный | |||||||
Для
более сложных моделей - зданий, сооружений, персонажей, машин, где наложение
текстуры процесс нетривиальный нужно использовать модификатор Unwrap UVW.
Этот модификатор позволит Вам наложить текстуру на Вашу модель таким образом,
как Вы сами захотите. Этой теме посвящен отдельный урок - Создание
текстурной развертки для модели автомобиля |
|||||||
Теперь рассмотрим вопрос о том, как создать холмы или горы. Технология та же самая, что и с созданием земной поверхности - создаем плоскость, применяем к ней модификатор Noise с нужными параметрами, удаляем и/или модифицируем некоторые вершины, накладываем текстуру, вот что может получиться - | |||||||
Проработанность рельефа определяется следующими параметрами - количеством сегментов плоскости, которую мы превращаем в рельефную поверхность холма или горы, и такими параметрами как Roughness и Iterations для группы Fractal в окне свойств модификатора Noise - | |||||||
Пробуйте менять значения и сами увидите результат, например если для плоскости задать количество сегментов 32 на 32, сразу заметите снижение детализации рельефа. | |||||||
изменение Roughness и Iterations в модификаторе Noise приводит к изменениям характера рельефа | |||||||
На данном рисунке показан поэтапный процесс создания такого рельефа - слева вверху - создаем плоскость, применяем модификатор Noise; в середине - готовый рельеф; внизу слева-направо - выполняем Collapse All для сжатия модификаций и перевода их на уровень законченной модели, крайний справа внизу рисунок - на уровне вершин (Vertex) выделяем нужные вершины и что-то делаем с ними - удаляем, меняем положение и т.п. |
|||||||
Окончательный вариант нашей сцены с холмами будет выглядеть так. | |||||||
[содержание] [назад] [страница 3] [далее] | |||||||
Старые новости ищите в разделе - Архив Новостей | |||||||
Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на: |
|||||||
Обновления
и новости о развитии проекта Мега Информатик |
|||||||
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2010 | |||||||