Информатика и образование
[Главная]
[Новости]
[Статьи]
[Проекты]
[Автор]
         
[Форум]
на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы
 
 

Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный разработке компьютерных игр. Здесь Вы найдете информацию о том, как создать графику, музыку, звук, написать программный код и сюжет и создать полноценную компьютерную игру. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная.

 

 
       
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]    
       
  [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]    
       
  Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]    
       
  [назад] [далее] [к содержанию]    
       
 

5. Соединяем ступню с бедром-голенью

Для того, чтобы выполнить соединение моделей, сохраненных в разных файлах в единую модель нужно сначала поместить обе модели в один файл.

Это можно сделать таким образом:

перетащить файл одной из соединяемый моделей в окно 3ds max прямо из проводника и в ответ на запрос

   
       
   
       
  Ответить выбором Open File. Данный файл с моделью будет открыт.    
       
     
     
  Аналогично нужно перетащить в окно вторую модель, но теперь уже выбрать Merge File, что приведет к подгрузке модели к уже открытому файлу    
       
     
       
  После этого нужно разместить вторую модель где-либо, пока можно абсолютно в любом месте.    
       
  Далее мы выбираем модель ступни и размещаем ее примерно там, где ей полагается быть -    
     
     
       
 

Если модели отличаются по масштабу, то можно поступить двояко: либо чуть уменьшить бедро-голень, либо увеличить стопу.

Для этого используйте инструмент Select And Uniform Scale, причём так, чтобы масштабирование происходило по всем трем осям -

   
       
     
       
  При подборе необходимого масштаба ориентируйтесь на фоновое изображение -    
       
     
       
  На рисунке выше показано, что масштаб ступни примерно соответствует фоновой картинке, однако само масштабирование выполняется в окне перспективы. Это является обязательным условием, иначе ступня растянется в плоскости XY, а по оси Z останется прежнего размера, что приведет к несоразмерности ее формы и внешнего вида.    
       
 

Присоединение модели ступни к верхней части ноги можно выполнить несколькими способами:

- используя присоединение сплайнов: сплайн ступни путём команды Attach присоединяется к верхней части ноги, затем недостающие вершины достраиваются;

- командой Connect находящейся в командной панели в группе Compound Objects;

- командой Boolean - находится там же.

   
       
     
     
  Присоединение сплайнов с последующим дополнением вершинами ничем не отличается от технологии моделирования, которую Вы уже неоднократно применяли - те же сплайны, та же команда Attach, та же технология соединения вершин кнопкой Create Line и добавления новых вершин (если требуется) кнопкой Refine.    
       
  Перед тем как выполнить соединение во всех описанных вариантах нужно настроить положение вершин в области присоединения, чтобы переход от одного объекта к другому был по возможности более естественным и плавным -    
       
     
       
  На рисунке выше также видно, что у соединяемых объектов разное количество вершин в области соединения. Это нужно по возможности устранить путём добавления новых вершин и ребер, чтобы обеспечить плавность перехода в соединении    
       
  Перед соединением сплайнов нужно у обоих объектов удалить модификатор Surface, затем выполнить соединение, достройку и уже после этого снова применить Surface к полученному целостному объекту.    
       
     
       
  Соединением путём применения Connect может показаться Вам еще более простым - выбираем Connect, в Командной панели нажимаем Pick Operand, вариант Move и указываем курсором на присоединяемый объект    
       
     
       
 

Однако при этом мы теряем объект вида Line (сплайн) и Surface получая сразу Editable Patch или Editable Poly (для этого объект Connect нужно преобразовать в соответствующий тип щелкнув по названию Connect в стеке модификаций правой кнопкой мыши).

На рисунке также видно что перед или после выполнения Connect нужно выполнить коррекцию положения вершин в области соединения

   
       
     
       
  Выполнение соединения операцией Boolean напоминает выполнение присоединения сплайна командой Attach, только при этом в стеке Вы получаете объект Boolean, а соединение вершин Вам уже придется выполнять не применением Create Line, а путём слияния (Weld) близкорасположенных вершин или созданием дополнительных граней в области образовавшихся пустот путём применения модификатора Cap Holes    
       
   
       
   
       
   
       
     
       
     
       
 

В последнем случае (при применении Cap Holes) может возникнуть результат как на рисунке выше, т. е. грани для выделенных ребер будут созданы, но результат соединение частей ноги в единое целое достигнут не будет.

В этом случае перед применением Cap Holes нужно слить (Weld) хотя бы часть вершин - выделяем нужную пару вершин (следите за тем, чтобы это были именно нужные вершины, и в выделение не попали какие-либо соседние вершины от противоположных граней - для этого нажмите [F3] для временного переключения в режим каркасного вида и сразу увидите все выделенные красным вершины, снимите выделение с лишних удерживая [Alt])

   
       
     
       
  Нажмите на слияние Weld, если вершины не слились воедино (в одну), то это либо из-за того, что в выделение попала посторонняя вершина (в окне параметров должно быть 2 Vertices Selected), либо вершины нужно расположить чуть ближе друг другу, либо нужно изменить минимальное расстояние слияния -    
       
     
       
     
       
 

После этого в окне параметров будет что-то вроде Vertex 38 Selected - 38ая вершина выделена, то же нужно проделать с остальными вершинами, создав некоторую слитную область. После этого можно успешно применить Cap Holes. Альтернативой также может быть отказ от Cap Holes и применение лишь Weld - т. е. продолжать сливать вершины до достижения окончательного результата.

Имейте в виду, что сливать можно не только пару, но и несколько соседних вершин. Следите только за тем, чтобы не слить совсем посторонние вершины (от граней на противоположной стороне). Не сливаются также вершины, относящиеся к несоседствующим граням.

   
       
     
       
  Я не случайно затронул все эти три техники соединения объектов в единую модель. Все они могут Вам в той или иной степени пригодиться при моделировании тела человека.    
       
  Рабочие файлы данного урока Вы можете найти внутри папки Lesson5_full_leg архива girl_modeling_lessons.rar    
       
  В следующем уроке Мы научимся клонировать, зеркально отображать и автоматически выравнивать созданные объекты    
       
  [назад] [далее] [к содержанию]    
       
 

Новости о развитии проекта смотрите на сайтах -

http://megainformaticsite.pochta.ru

http://megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

   
       
 

Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на:

megainformatic@mail.ru

 
     
     
     
             
               
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009


Hosted by uCoz