[Главная] |
[Новости] |
[Статьи] |
[Проекты] |
[Автор] |
|||
[Форум] |
на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы | ||||||
Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный разработке компьютерных игр. Здесь Вы найдете информацию о том, как создать графику, музыку, звук, написать программный код и сюжет и создать полноценную компьютерную игру. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная.
|
|||||||
[Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] | |||||||
[Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] | |||||||
Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9] | |||||||
[назад] [далее] [к содержанию] | |||||||
5. Соединяем ступню с бедром-голенью Для того, чтобы выполнить соединение моделей, сохраненных в разных файлах в единую модель нужно сначала поместить обе модели в один файл. Это можно сделать таким образом: перетащить файл одной из соединяемый моделей в окно 3ds max прямо из проводника и в ответ на запрос |
|||||||
Ответить выбором Open File. Данный файл с моделью будет открыт. | |||||||
Аналогично нужно перетащить в окно вторую модель, но теперь уже выбрать Merge File, что приведет к подгрузке модели к уже открытому файлу | |||||||
После этого нужно разместить вторую модель где-либо, пока можно абсолютно в любом месте. | |||||||
Далее мы выбираем модель ступни и размещаем ее примерно там, где ей полагается быть - | |||||||
Если модели отличаются по масштабу, то можно поступить двояко: либо чуть уменьшить бедро-голень, либо увеличить стопу. Для этого используйте инструмент Select And Uniform Scale, причём так, чтобы масштабирование происходило по всем трем осям - |
|||||||
При подборе необходимого масштаба ориентируйтесь на фоновое изображение - | |||||||
На рисунке выше показано, что масштаб ступни примерно соответствует фоновой картинке, однако само масштабирование выполняется в окне перспективы. Это является обязательным условием, иначе ступня растянется в плоскости XY, а по оси Z останется прежнего размера, что приведет к несоразмерности ее формы и внешнего вида. | |||||||
Присоединение модели ступни к верхней части ноги можно выполнить несколькими способами: - используя присоединение сплайнов: сплайн ступни путём команды Attach присоединяется к верхней части ноги, затем недостающие вершины достраиваются; - командой Connect находящейся в командной панели в группе Compound Objects; - командой Boolean - находится там же. |
|||||||
Присоединение сплайнов с последующим дополнением вершинами ничем не отличается от технологии моделирования, которую Вы уже неоднократно применяли - те же сплайны, та же команда Attach, та же технология соединения вершин кнопкой Create Line и добавления новых вершин (если требуется) кнопкой Refine. | |||||||
Перед тем как выполнить соединение во всех описанных вариантах нужно настроить положение вершин в области присоединения, чтобы переход от одного объекта к другому был по возможности более естественным и плавным - | |||||||
На рисунке выше также видно, что у соединяемых объектов разное количество вершин в области соединения. Это нужно по возможности устранить путём добавления новых вершин и ребер, чтобы обеспечить плавность перехода в соединении | |||||||
Перед соединением сплайнов нужно у обоих объектов удалить модификатор Surface, затем выполнить соединение, достройку и уже после этого снова применить Surface к полученному целостному объекту. | |||||||
Соединением путём применения Connect может показаться Вам еще более простым - выбираем Connect, в Командной панели нажимаем Pick Operand, вариант Move и указываем курсором на присоединяемый объект | |||||||
Однако при этом мы теряем объект вида Line (сплайн) и Surface получая сразу Editable Patch или Editable Poly (для этого объект Connect нужно преобразовать в соответствующий тип щелкнув по названию Connect в стеке модификаций правой кнопкой мыши). На рисунке также видно что перед или после выполнения Connect нужно выполнить коррекцию положения вершин в области соединения |
|||||||
Выполнение соединения операцией Boolean напоминает выполнение присоединения сплайна командой Attach, только при этом в стеке Вы получаете объект Boolean, а соединение вершин Вам уже придется выполнять не применением Create Line, а путём слияния (Weld) близкорасположенных вершин или созданием дополнительных граней в области образовавшихся пустот путём применения модификатора Cap Holes | |||||||
В последнем случае (при применении Cap Holes) может возникнуть результат как на рисунке выше, т. е. грани для выделенных ребер будут созданы, но результат соединение частей ноги в единое целое достигнут не будет. В этом случае перед применением Cap Holes нужно слить (Weld) хотя бы часть вершин - выделяем нужную пару вершин (следите за тем, чтобы это были именно нужные вершины, и в выделение не попали какие-либо соседние вершины от противоположных граней - для этого нажмите [F3] для временного переключения в режим каркасного вида и сразу увидите все выделенные красным вершины, снимите выделение с лишних удерживая [Alt]) |
|||||||
Нажмите на слияние Weld, если вершины не слились воедино (в одну), то это либо из-за того, что в выделение попала посторонняя вершина (в окне параметров должно быть 2 Vertices Selected), либо вершины нужно расположить чуть ближе друг другу, либо нужно изменить минимальное расстояние слияния - | |||||||
После этого в окне параметров будет что-то вроде Vertex 38 Selected - 38ая вершина выделена, то же нужно проделать с остальными вершинами, создав некоторую слитную область. После этого можно успешно применить Cap Holes. Альтернативой также может быть отказ от Cap Holes и применение лишь Weld - т. е. продолжать сливать вершины до достижения окончательного результата. Имейте в виду, что сливать можно не только пару, но и несколько соседних вершин. Следите только за тем, чтобы не слить совсем посторонние вершины (от граней на противоположной стороне). Не сливаются также вершины, относящиеся к несоседствующим граням. |
|||||||
Я не случайно затронул все эти три техники соединения объектов в единую модель. Все они могут Вам в той или иной степени пригодиться при моделировании тела человека. | |||||||
Рабочие файлы данного урока Вы можете найти внутри папки Lesson5_full_leg архива girl_modeling_lessons.rar | |||||||
В следующем уроке Мы научимся клонировать, зеркально отображать и автоматически выравнивать созданные объекты | |||||||
[назад] [далее] [к содержанию] | |||||||
Новости о развитии проекта смотрите на сайтах - |
|||||||
Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на: |
|||||||
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009 | |||||||