[Главная] |
[Новости] |
[Статьи] |
[Проекты] |
[Автор] |
|||
[Форум] |
на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы | ||||||
Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный разработке компьютерных игр. Здесь Вы найдете информацию о том, как создать графику, музыку, звук, написать программный код и сюжет и создать полноценную компьютерную игру. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная.
|
|||||||
[Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] | |||||||
[Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] | |||||||
Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9] | |||||||
[назад] [далее] [к содержанию] | |||||||
4. Моделируем ступню. По аналогии с тем, как Вы моделировали часть ноги представленную бедром и голенью, Вы можете подойти к моделированию ступни Используем файл leg_0.max из архива girl_modeling_lessons.rar внутри папки Lesson3_leg_modeling сохраняем его под именем foot_0.max или открываем одноименный файл из папки Lesson4_foot_modeling |
|||||||
Формируем из созданных контуров сплайн сначала путём перемещения их друг другу, затем корректируем положение в целом и отдельных вершин, выполняем сборку в единый сплайн командой Attach | |||||||
В ходе работы над ступней Вы обнаружите, что контур фронтального вида не удобен в качестве сплайна, а контур левого вида требует небольших модификаций. На рисунке ниже в стороне показаны зеленый и оранжевый не используемые контуры, а также ряд модифицированных и клонированных контуров, которые позволят построить более совершенный сплайн - |
|||||||
А вот сплайн ноги собранный в единый - | |||||||
Конечно в показанном сплайне часть вершин и ребер окажутся избыточными и их придется удалить, но зато общее представление о форме объема ступни становится более ясным. | |||||||
Применяем модификатор Surface возвращаемся на уровень Line > Vertex и начинаем соединение вершин ребрами | |||||||
Работа будет полностью напоминать то, что Вы уже делали, когда создавали верхнюю часть ноги (бедро+голень) | |||||||
Иногда при соединении очень близко расположенных вершин ребром Вы будете получать вопрос: Weld Vertices? Т. е. выполнить ли слияние вершин, и если это действительно оправданно можете отвечать утведительно, хотя в большинстве случаев нужно будет отвечать скорее нет. |
|||||||
Если Вы чувствуете, что модели чего-то не хватает, не стесняйтесь - добавляйте нужные грани там, где это действительно требуется. Вот пример - |
|||||||
На этом рисунке видно, что справа явно недостает детальности ноги - она будет плоской, если не добавить граней и не придать объема. Но нужных ребер нет. Тогда Вы просто берете ближайшую подходящую линию (ребро), добавляете на неё нужное количество вершин (Refine) и располагаете их для придания объема (на рисунке эти вершины выделены красным). Когда Вы наберетесь немного опыта, то поймете, что правила моделирования сплайнами достаточно просты: Вы всегда опираетесь на опорные контуры, там где явно недостает детализации - добавляете ребра, вершины и строите треугольные и четырехугольные грани, там где явный переизбыток детализации (большое скопление вершин, ребер, граней на малой площади) удаляете или сплавляете лишнее (не в ущерб качеству модели конечно, об этом тоже не стоит забывать!). |
|||||||
По мере нарастания сложности моделируемого каркаса Вы будете ощущать, что вот вот запутаетесь в том, какие вершины соединять. Тут опять можно взять на вооружение простое правило: зрительно запомните пару вершин в пространстве, которые хотите соединить ребром и выполняйте это соединение. Разверните вид модели таким образом (используя Orbit) чтобы соединяемая пара вершин была наиболее очевидна - | |||||||
На рисунке выше также показаны возможные варианты для инструмента Orbit - увидеть их все и выбрать нужный вариант - Orbit, Orbit Selected, Orbit SubObject - можно нажав и удерживая на данном инструменте левую кнопку мыши. Orbit - центром вращения камеры наблюдения является центр системы координат (помечен жирными линиями на сетке, скрытие отображение сетки - клавиша [G]). Может быть и так, что сетка всё равно не видна (особенно в окне Перспективы). Это говорит о том, что Ваша модель располагается далеко от центра координат. Тогда нужно выбрать всю модель, инструмент Select And Move и задать положение для модели ближе к центру. Orbit Selected - центром вращения является центр выделенных объектов Orbit SubObject - центром вращения являются выделенные суб-объекты (вершины, ребра и т.п.) |
|||||||
Вот как выглядит законченная модель ступни | |||||||
Обратите внимание также на параметр Threshhold модификатора Surface. При значениях близких к 1,0 пальцы ступни будут выглядеть очень неприглядным образом - | |||||||
В нашем примере нужно использовать значение Threshold = 0,1 | |||||||
Для улучшения внешнего вида пальцев можно подкорректировать положение вершин. | |||||||
[назад] [далее] [к содержанию] | |||||||
Новости о развитии проекта смотрите на сайтах - |
|||||||
Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на: |
|||||||
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009 | |||||||