[Главная] |
[Новости] |
[Статьи] |
[Проекты] |
[Автор] |
|||
[Форум] |
на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы | ||||||
Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный разработке компьютерных игр. Здесь Вы найдете информацию о том, как создать графику, музыку, звук, написать программный код и сюжет и создать полноценную компьютерную игру. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная.
|
|||||||
[Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] | |||||||
[Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] | |||||||
Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9] | |||||||
[назад] [далее] [к содержанию] | |||||||
6. Клонируем и зеркально отражаем ногу. Итак, в нашем распоряжении целая нога, а также полный багаж знаний, необходимый для моделирования человека. По сути мы с Вами уже рассмотрели необходимый минимум информации касающийся техник, которые Вы будете применять и в дальнейшем моделируя тело человека. Остался без внимания вопрос касающийся создания копий объектов методом клонирования, а также методы их зеркального отражения, автоматического выравнивания, изменение положения центральной точки (Pivot point). |
|||||||
С клонированием Вы вообще-то уже знакомы по 2 уроку - 2. Знакомство с технологией моделирования сплайнами, когда создавали копию второй грани куба. | |||||||
Напомню, что суть создания копии путём клонирования сводится к тому, что Вы используете инструмент Select And Move с нажатой клавишей [Shift], что приводит к появлению окна диалога, в котором можно выбрать вариант - создание копии. | |||||||
Такой способ даст нам абсолютную копию объекта. Нам бы хотелось сделать не просто копию, но и иметь возможность ее зеркально отобразить, т. е. получить из модели правой ноги левую. | |||||||
Созданный объект легко отразить используя инструмент Mirror, который располагается на панели инструментов почти что в правом верхнем углу окна 3ds max | |||||||
Выберите требуемый объект, нажмите на кнопку инструмента Mirror и в открывшемся диалоге задайте следующие опции - | |||||||
Этим способом мы добились сразу двух целей - клонировали и зеркально отобразили объект | |||||||
Теперь Вам остается только более правильно разместить ноги, ориентируясь по фоновому изображению | |||||||
Как видим ноги получились слишком уж вразвалку, это можно исправить путём их небольшого поворота в плоскости xz, используя инструмент Select And Rotate | |||||||
Теперь скажу несколько слов о таких важных понятиях как выравнивание объектов друг относительно друга и о центральной точке каждого объекта (Pivot point) | |||||||
Инструмент выравнивания (Aling) объектов друг относительно друга располагается неподалеку от инструмента Mirror | |||||||
Данный инструмент позволяет выравнивать выделенный объект относительно указанного курсором мыши объекта, в открышемся при этом окне диалога можно выбрать вдоль каких осей и относительно чего (относительно центра, минимального расстояния, максимального и т.п.) выполнять выравнивание | |||||||
Этот инструмент бывает крайне полезен, когда в сцене есть какой-либо очень удаленный объект, тогда его можно очень быстро пододвинуть к выбранному объекту. | |||||||
Что такое Pivot point (центральная точка) | |||||||
Выберите в сцене любой объект, выберите вкладку Hierarchy, нажмите Pivot, Affect Pivot Only как показано на рисунке ниже | |||||||
Вы увидите визуальное представление центра объекта. При желании этот центр можно перенести в новую позицию, например используя инструмент Select And Move. Все вращения объектов происходят относительно их Pivot Point. Это важный момент и он пригодится Вам когда Вы займетесь созданием анимации человека (это будет еще не скоро, но рано или поздно мы доберемся и до анимации), кроме того, обычное вращение, с целью модификации нормального положения объекта также происходит относительно этого центра. |
|||||||
Таким образом, если Ваш объект должен вращаться не так, как он вращается, нужно изменить положение Pivot Point | |||||||
На рисунке выше я уже изменил положение Центральной точки (Pivot point) и попробовал повернуть ногу, моделируя как бы шаг. | |||||||
Теперь Вам должно быть ясно для чего нужна Центральная точка - Pivot Point. | |||||||
в нашем следующем уроке мы займемся моделированием руки | |||||||
[назад] [далее] [к содержанию] | |||||||
Новости о развитии проекта смотрите на сайтах - |
|||||||
Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на: |
|||||||
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009 | |||||||