Информатика и образование
[Главная]
[Новости]
[Статьи]
[Проекты]
[Автор]
         
[Форум]
на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы
 
 

Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный разработке компьютерных игр. Здесь Вы найдете информацию о том, как создать графику, музыку, звук, написать программный код и сюжет и создать полноценную компьютерную игру. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная.

 

 
       
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]    
       
  [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]    
       
  Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]    
       
  [назад] [далее] [к содержанию]    
       
 

3. Моделируем ногу человека (бедро + голень) [страница 2]

Всё, что мы сейчас будем делать будет полностью аналогично уроку 2. Знакомство с технологией моделирования сплайнами

Работу ведем в окне перспективы, для корректного соединения вершин ребрами в пространстве используем пространственную привязку Snaps Toggle, соединение вершин выполняем командой Create Line формируя внешний поверхностный каркас модели. Сразу же можно применить модификатор Surface для образования и каркаса трехмерной поверхности.

   
       
   
       
  Параметры для Surface используйте аналогичные уроку 2 - 2. Знакомство с технологией моделирования сплайнами    
       
 

Обозревая модель с разных точек и углов зрения постепенно формируйте каркас путем соединения вершин в треугольники и четырехугольники

С вершинами, которые оказались не на месте можно поступить двояко: либо перемещать их до нужной точки и соединять с другими вершинами ребрами, либо удалить. Если три или четыре вершины образуют грань, но модификатор Surface в данном месте грань образовывать отказывается, то это значит, что на самом деле вершин оказалось не 3 или 4, а больше. Вам нужно искать лишнюю вершину и поступить с ней также: либо ввести еще одно ребро, чтобы разбить 5ти угольник на треугольник и четырехугольник, либо вообще удалить лишнюю вершину (но только если это действительно требуется!). Если вершина часть опорного контура, то ее нужно не удалить, а объединить с другой очень близко стоящей вершиной: выполнить сплавку Weld или, если это не срабатывает, расположить вершины практически в одной и той же точке пространства.

Главная ваша цель - чтобы модификатор Surface давал для созданного Вами каркаса непрерывную поверхность. Все дыры - именно результат того, что в данном месте встретились не 3 или 4, а большее количество вершин и это свидетельствует о необходимости разрешения вопроса, как это было описано.

   
     
     
       
     
       
  На рисунках выше видно каким образом получается объемная поверхность (Surface) из каркаса образуемого вершинами сплайна, соединенными в наборы треугольников и четырехугольников    
       
 

Мы также идем на значительное упрощение - модель может показаться Вам несколько угловатой.

Но не стремитесь пока сделать ее сглаженной. Основная ваша цель - закончить построение каркаса, чтобы получить объемную модель.

Когда Вы успешно сделаете это мы разберем способы улучшения созданной модели. По сути их всего 2: это улучшение за счет коррекции положения вершин в более удачные позиции и введение новых элементов каркаса - вершин и ребер - для увеличения сглаженности поверхности модели.

   
     
   
       
 

На рисунке выше показан завершенный сплайн модели ноги (без ступни), приводящий к формированию законченной модели применением модификатора Surface

Модель в таком виде - leg_6.max - можно найти внутри архива girl_modeling_lessons.rar внутри папки Lesson3_leg_modeling

   
       
 

Рассмотрим некоторые из способов улучшения внешнего вида модели. Как я уже говорил их всего 2.

Первый и самый простой - подогнать все вершины под ограничение опорных контуров. При этом нужно ориентироваться на образец девушки в фоновом изображении.

Как видим наша нога несколько угловата. Чтобы сделать ее форму более сглаженной и плавной нужно ввести новые элементы каркаса. Это делается за счет введения новых вершин (Refine) и добавления новых ребер (Create Line) между вновь добавленными и имеющимися вершинами. После добавления новых элементов каркаса вновь возвращаются к предыдущему способу - корректируют положение новых вершин формируя более подходящую форму модели.

   
       
 

Кнопка Refine находится чуть ниже группы кнопок Create Line, Attach и других. Перед ее применением отключите Snaps Toggle. Затем нужно всего лишь щелкнуть по нужному ребру и на нём появится новая вершина.

После этого используя привычную технику соединения вершин с включенным Snaps Toggle и применением Create Line Вы соединяете созданные вершины со старыми создавая новые ребра.

   
       
     
       
  После добавления вершины возвращаемся к уровню стека Surface и видим появление "дыры"    
       
     
       
  Переходим на уровень Line > Vertex и добавляем новые ребра как показано на рисунке -    
     
     
       
     
       
  Снова возвращаемся на уровень Surface и видим результат -    
       
   
       
  Теперь можно улучшить расположение созданной новой вершины. Нужно выделить ее и используя инструмент Select And Move (Выбор и Перемещение) переместить вершину на более удачное место -    
       
   
       
   
       
  Можете еще сами немного поэкспериментировать с улучшением формы ноги.    
       
  далее - 4. Моделируем ступню    
       
  [назад] [далее] [к содержанию]    
       
 

Новости о развитии проекта смотрите на сайтах -

http://megainformaticsite.pochta.ru

http://megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

   
       
 

Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на:

megainformatic@mail.ru

 
     
     
     
             
               
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009


Hosted by uCoz