| Мобильная версия сайта | ||||||||||
| [Главная] | [Новости] | [Статьи] |
[Проекты] |
[Ссылки] |
[Автор] |
|||||
| [Архив новостей] | ||||||||||
| [Форум] | на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы | |||||||||
| Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный информатике, информационным технологиям и компьютерным играм. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная. [English version of this page here...] | ||||||||||
| [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] | ||||||||||
| [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] | ||||||||||
Рисуем волка из мультфильма Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!", которую можно посмотреть на сайтах |
||||||||||
| 08/11/2008 | ||||||||||
Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop и ImageReady Анимацию будем создавать на основе волка нарисованного в предыдущем уроке - рисуем волка |
||||||||||
![]() |
![]() |
|||||||||
В этом уроке мы познакомимся с тем, как выполнить анимирование персонажа на примере хотьбы волка. Мы создадим два варианта анимации - в формате gif для использования в интернет-публикациях и тестовых целях и в формате tga для использования в компьютерной игре |
||||||||||
| [к началу] [страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4] | ||||||||||
Если просмотр созданной анимации Вас удовлетворил, значит вы разобрались с тем как создается анимация. |
||||||||||
| Нам осталось рассмотреть как подготовить анимацию в tga-файле для использования в компьютерной игре | ||||||||||
Моменты которые мы рассмотрим: - последовательность кадров в анимационной цепочке. - тень от персонажа; - создание альфа-маски для альфа-канала; |
||||||||||
| Окончательная анимационная цепочка должна выглядеть следующим образом - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| такая последовательность кадров от последнего к первому была удобна тем, что наш персонаж двигался влево, поэтому было понятней куда должна двигаться та или иная конечность | ||||||||||
| в игровом приложении анимация проигрывается как правило слево направо, поэтому стоповым кадром всегда будет оказываться крайний левый вместо крайнего правого. | ||||||||||
| для того, чтобы учесть порядок проигрывания анимации слева-направо, а не справа-налево достаточно лишь переставить кадры местами по следующей схеме: | ||||||||||
| старая позиция кадра | новая позиция кадра | |||||||||
| 0 | 7 | |||||||||
| 1 | 6 | |||||||||
| 2 | 5 | |||||||||
| 3 | 4 | |||||||||
| 4 | 3 | |||||||||
| 5 | 2 | |||||||||
| 6 | 1 | |||||||||
| 7 | 0 | |||||||||
| в итоге получим такую анимационную цепочку - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| для рисования тени нужно предварительно удалить фоновый цвет и сделать его прозрачным. далее создайте новый слой и используйте непрозрачную кисть с нетвердыми краями. цвет тени черный. | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| после создания тени данный слой сделайте полупрозрачным | ||||||||||
![]() |
||||||||||
перед тем как сохранить созданную анимацию в формате tga для использования в компьютерной игре нужно создать альфа-маску. Альфа-маска - это особое изображение используемое в игровых приложениях для передачи полупрозрачных объектов. Изображение альфа-маски - это градации серого. Черный цвет соответсвует абсолютной прозрачности, оттенки серого - определенной степени полупрозрачности, белый - абсолютно непрозрачным частям изображения. Поскольку формат tga позволяет хранить альфа-маску внутри себя (в альфа-канале), то он идеально подходит для анимированных изображений с альфа-маской. |
||||||||||
| дублируем слои wolf и shadow и назовем wolf_alpha и shadow_alpha | ||||||||||
| для превращения wolf_alpha в альфа-маску изображение нужно привести к предельной яркости - белому цвету | ||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
| поскольку тень должна быть слегка полупрозрачной, то она должна содержать оттенки серого, а не полупрозрачный черный, поэтому слой shadow_alpha инвертируем | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| слой back заливаем черным и дублируем, связываем слои wolf_alpha, shadow_alpha и дубликат back, склеиваем и размещаем под back | ||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
| выделяем содержимое слоя wolf_alpha [Ctrl] + [A], копируем в буфер обмена Edit > Copy | ||||||||||
| в панели слоев выбираем вкладку Channels (каналы), создаем альфа-канал и вставляем в него скопированное [Ctrl] + [V] или Edit > Paste | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| отобразив все каналы (щелкнуть видимость RGB) увидим альфа-маску в красном цвете | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| текстуру с анимированным волком нужно обязательно сделать квадратной, например 512х512 | ||||||||||
| для этого изменить размер изображения на 512х64, изменить размер холста на 512х512, сместить анимационную цепочку и альфа-маску вверх, пустоту залить черным цветом на слое back | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| осталось сохранить файл в формате tga | ||||||||||
| File > Save As | ||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
| на этом наша работа закончена. | ||||||||||
| [назад] | ||||||||||
| [Все уроки] | ||||||||||
Обновления
и новости о развитии Delphi DirectX проекта http://www.megainformaticsite.pochta.ru http://www.megainformatic.boom.ru http://www.megainformatic.narod.ru
|
||||||||||
| Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на: |
||||||||||
| Обмен ссылками | ||||||||||
|
|
||||||||||
| (с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009 | ||||||||||
| |
|
|
|
|
|
|
||||