Информатика и образование
  Мобильная версия сайта            
               
[Главная] [Новости]
[Статьи]
[Проекты]
[Ссылки]
[Автор]
               
    [Архив новостей]        
               
  [Форум] на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы  
       
  Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный информатике, информационным технологиям и компьютерным играм. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная. [English version of this page here...]    
       
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]    
  [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]    
       
 

Рисуем волка из мультфильма

Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!", которую можно посмотреть на сайтах

http://megainformaticsite.pochta.ru

http://megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

   
       
  08/11/2008    
       
 

Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop и ImageReady

Анимацию будем создавать на основе волка нарисованного в предыдущем уроке - рисуем волка

   
       
     
       
 

В этом уроке мы познакомимся с тем, как выполнить анимирование персонажа на примере хотьбы волка.

Мы создадим два варианта анимации - в формате gif для использования в интернет-публикациях и тестовых целях и в формате tga для использования в компьютерной игре

   
       
  [к началу] [страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4]    
       
 

Если просмотр созданной анимации Вас удовлетворил, значит вы разобрались с тем как создается анимация.

   
       
  Нам осталось рассмотреть как подготовить анимацию в tga-файле для использования в компьютерной игре    
       
 

Моменты которые мы рассмотрим:

- последовательность кадров в анимационной цепочке.

- тень от персонажа;

- создание альфа-маски для альфа-канала;

   
       
  Окончательная анимационная цепочка должна выглядеть следующим образом -    
       
     
       
  такая последовательность кадров от последнего к первому была удобна тем, что наш персонаж двигался влево, поэтому было понятней куда должна двигаться та или иная конечность    
       
  в игровом приложении анимация проигрывается как правило слево направо, поэтому стоповым кадром всегда будет оказываться крайний левый вместо крайнего правого.    
       
  для того, чтобы учесть порядок проигрывания анимации слева-направо, а не справа-налево достаточно лишь переставить кадры местами по следующей схеме:    
       
    старая позиция кадра новая позиция кадра    
    0 7    
    1 6    
    2 5    
    3 4    
    4 3    
    5 2    
    6 1    
    7 0    
       
  в итоге получим такую анимационную цепочку -    
       
     
       
  для рисования тени нужно предварительно удалить фоновый цвет и сделать его прозрачным. далее создайте новый слой и используйте непрозрачную кисть с нетвердыми краями. цвет тени черный.    
       
     
       
  после создания тени данный слой сделайте полупрозрачным    
       
     
       
 

перед тем как сохранить созданную анимацию в формате tga для использования в компьютерной игре нужно создать альфа-маску.

Альфа-маска - это особое изображение используемое в игровых приложениях для передачи полупрозрачных объектов. Изображение альфа-маски - это градации серого. Черный цвет соответсвует абсолютной прозрачности, оттенки серого - определенной степени полупрозрачности, белый - абсолютно непрозрачным частям изображения.

Поскольку формат tga позволяет хранить альфа-маску внутри себя (в альфа-канале), то он идеально подходит для анимированных изображений с альфа-маской.

   
       
  дублируем слои wolf и shadow и назовем wolf_alpha и shadow_alpha    
       
  для превращения wolf_alpha в альфа-маску изображение нужно привести к предельной яркости - белому цвету    
       
     
       
     
       
  поскольку тень должна быть слегка полупрозрачной, то она должна содержать оттенки серого, а не полупрозрачный черный, поэтому слой shadow_alpha инвертируем    
       
     
       
  слой back заливаем черным и дублируем, связываем слои wolf_alpha, shadow_alpha и дубликат back, склеиваем и размещаем под back    
       
     
       
     
       
     
       
  выделяем содержимое слоя wolf_alpha [Ctrl] + [A], копируем в буфер обмена Edit > Copy    
       
  в панели слоев выбираем вкладку Channels (каналы), создаем альфа-канал и вставляем в него скопированное [Ctrl] + [V] или Edit > Paste    
       
     
       
  отобразив все каналы (щелкнуть видимость RGB) увидим альфа-маску в красном цвете    
       
     
       
  текстуру с анимированным волком нужно обязательно сделать квадратной, например 512х512    
       
  для этого изменить размер изображения на 512х64, изменить размер холста на 512х512, сместить анимационную цепочку и альфа-маску вверх, пустоту залить черным цветом на слое back    
       
     
       
  осталось сохранить файл в формате tga    
       
  File > Save As    
       
     
       
     
       
  на этом наша работа закончена.    
       
  [назад]    
       
  [Все уроки]    
       
 

Обновления и новости о развитии Delphi DirectX проекта
смотри на сайтах:

http://www.megainformaticsite.pochta.ru

http://www.megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

 

   
       
     
 

Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на:

megainformatic@mail.ru

 
     
   Обмен ссылками  
     
     
             
 
 
         
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009
Hosted by uCoz