| Мобильная версия сайта | ||||||||||
| [Главная] | [Новости] | [Статьи] |
[Проекты] |
[Ссылки] |
[Автор] |
|||||
| [Архив новостей] | ||||||||||
| [Форум] | на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы | |||||||||
| Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный информатике, информационным технологиям и компьютерным играм. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная. [English version of this page here...] | ||||||||||
| [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] | ||||||||||
| [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] | ||||||||||
Рисуем волка из мультфильма Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!", которую можно посмотреть на сайтах |
||||||||||
| 07/11/2008 | ||||||||||
Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop и ImageReady Анимацию будем создавать на основе волка нарисованного в предыдущем уроке - рисуем волка |
||||||||||
![]() |
![]() |
|||||||||
В этом уроке мы познакомимся с тем, как выполнить анимирование персонажа на примере хотьбы волка. Мы создадим два варианта анимации - в формате gif для использования в интернет-публикациях и тестовых целях и в формате tga для использования в компьютерной игре |
||||||||||
| [к началу] [страница 1] [страница 2] | ||||||||||
Сохраните созданный файл. Теперь удалите все лишние слои, кроме показанных на рисунке - |
||||||||||
![]() |
||||||||||
| сохраните файл под именем anim_walked_wolf.psd | ||||||||||
| Теперь подготовим анимационную цепочку. Мы уже упоминали, что она будет включать всего 8 кадров. Следовательно нам нужно иметь 8 наборов показанных на рисунке слоев. Для этого удобнее сгруппировать слои и каждой группе дать соответствующее имя - | ||||||||||
| создаем новую группу - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| щелкаем по названию созданной группы Set 1 и называем Frame0 | ||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
| все слои переносим во внутрь созданной группы - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| иногда потребуется сначала перетащить слой на начало группы, а уже внутри нее расставить слои в нужном порядке | ||||||||||
| далее сверните созданную группу | ||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
| и дублируйте ее еще 7 раз, называя каждую новую группу Frame1, Frame2 и т.д. до Frame7. Для этого щелкните по группе правой кнопкой мыши - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
| Переходим к процессу создания анимации | ||||||||||
| Наша анимация будет заключаться в том, что волк должен идти - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| на данном рисунке показаны все 8 кадров анимации анимационной цепочки справа налево. Крайний правый кадр - начальное положение волка (кадр помеченный цифрой 0). | ||||||||||
внимательно посмотрев на данную анимационную цепочку вы увидите что 0 и 4 кадр абсолютно одинаковы и представляют собой начальную позицию анимации волка. Кадры с 1 по 3 представляют первую фазу шага волка, 4 - возврат в исходную позицию для обеспечения непрерывности. Кадры с 5 по 7 вторая фаза шага. Поскольку данная анимация является цикличной, то она должна непрерывно воспроизводиться с кадра 0 до кадра 7, а по достижении 7 кадра снова возвращаться к кадру 0. Поэтому 9 кадр с номером 8 не требуется и его роль исполняет 0 кадр к которому происходит возврат при проигрывании анимации. Иными словами кадры 3-0 первая половина цикла анимации, 7-4 - вторая. |
||||||||||
| Далее проследите за анимацией каждой из конечностей. Например посмотрите на анимацию левой ноги (с такой точки зрения, когда стоим спиной к волку): в кадре 0 она находится в исходной позиции, в кадре 1 слегка поднята вперед, в кадре 2 достигла крайней точки движения, в кадре 3 вернулась примерно к положению подобному кадру 1. 4 кадр является исходной позицией, далее в 5 кадре нога отводится чуть назад, в 6 кадре достигает крайней точки движения назад, в 7 кадре возвращается в позицию аналогичную кадру 5. | ||||||||||
| Правая нога осуществляет подобные движения, но в противоположную сторону, руки движутся аналогично, с той разницей, что левая рука повторяет движения правой ноги, а правая - левой. | ||||||||||
| Исходя из сказанного выполним создание анимационной цепочки. Лучше это сделать в развернутом виде как на рисунке с шагающим волком. | ||||||||||
| Сначала нам нужно увеличить холст изображения до 128*8 пиксель в длину, т.к. нам потребуется 8 кадров - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
| для более точного размещения кадров анимационной цепочки по своим местам настраиваем размер ячеек сетки и включаем ее отображение | ||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
![]() |
||||||||||
| теперь выбираем нужный кадр представленный наборами слоев Frame0 - Frame7 и размещаем его в нужном месте анимационной цепочки, т.е. Frame0 - краний справа, Frame1 чуть левее и т.д. до Frame7 - крайний левый. | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| обратите внимание! для перемещений используем инструмент Move Tool, при этом в панели свойств этого инструмента галочку Auto Select Layer нужно отключить, чтобы нечаянно не выделялся автоматически слой под курсором. | ||||||||||
| Создав такую анимационную цепочку проверьте чтобы все кадры стояли одинаково ровно. | ||||||||||
| [назад] [далее] | ||||||||||
| [Все уроки] | ||||||||||
Обновления
и новости о развитии Delphi DirectX проекта http://www.megainformaticsite.pochta.ru http://www.megainformatic.boom.ru http://www.megainformatic.narod.ru
|
||||||||||
| Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на: |
||||||||||
| Обмен ссылками | ||||||||||
|
|
||||||||||
| (с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009 | ||||||||||
| |
|
|
|
|
|
|
||||