Информатика и образование
  Мобильная версия сайта            
               
[Главная] [Новости]
[Статьи]
[Проекты]
[Ссылки]
[Автор]
               
    [Архив новостей]        
               
  [Форум] на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы  
       
  Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный информатике, информационным технологиям и компьютерным играм. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная. [English version of this page here...]    
       
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]    
  [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]    
       
 

Рисуем волка из мультфильма

Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!", которую можно посмотреть на сайтах

http://megainformaticsite.pochta.ru

http://megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

   
       
  07/11/2008    
       
 

Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop и ImageReady

Анимацию будем создавать на основе волка нарисованного в предыдущем уроке - рисуем волка

   
       
     
       
 

В этом уроке мы познакомимся с тем, как выполнить анимирование персонажа на примере хотьбы волка.

Мы создадим два варианта анимации - в формате gif для использования в интернет-публикациях и тестовых целях и в формате tga для использования в компьютерной игре

   
       
  [к началу] [страница 1] [страница 2]    
       
 

Сохраните созданный файл. Теперь удалите все лишние слои, кроме показанных на рисунке -

   
       
     
       
  сохраните файл под именем anim_walked_wolf.psd    
       
  Теперь подготовим анимационную цепочку. Мы уже упоминали, что она будет включать всего 8 кадров. Следовательно нам нужно иметь 8 наборов показанных на рисунке слоев. Для этого удобнее сгруппировать слои и каждой группе дать соответствующее имя -    
       
  создаем новую группу -    
       
     
       
  щелкаем по названию созданной группы Set 1 и называем Frame0    
       
     
       
     
       
  все слои переносим во внутрь созданной группы -    
       
     
       
  иногда потребуется сначала перетащить слой на начало группы, а уже внутри нее расставить слои в нужном порядке    
       
  далее сверните созданную группу    
       
     
       
     
       
  и дублируйте ее еще 7 раз, называя каждую новую группу Frame1, Frame2 и т.д. до Frame7. Для этого щелкните по группе правой кнопкой мыши -    
       
     
       
     
       
     
       
  Переходим к процессу создания анимации    
       
  Наша анимация будет заключаться в том, что волк должен идти -    
       
     
       
  на данном рисунке показаны все 8 кадров анимации анимационной цепочки справа налево. Крайний правый кадр - начальное положение волка (кадр помеченный цифрой 0).    
       
 

внимательно посмотрев на данную анимационную цепочку вы увидите что 0 и 4 кадр абсолютно одинаковы и представляют собой начальную позицию анимации волка. Кадры с 1 по 3 представляют первую фазу шага волка, 4 - возврат в исходную позицию для обеспечения непрерывности. Кадры с 5 по 7 вторая фаза шага. Поскольку данная анимация является цикличной, то она должна непрерывно воспроизводиться с кадра 0 до кадра 7, а по достижении 7 кадра снова возвращаться к кадру 0. Поэтому 9 кадр с номером 8 не требуется и его роль исполняет 0 кадр к которому происходит возврат при проигрывании анимации.

Иными словами кадры 3-0 первая половина цикла анимации, 7-4 - вторая.

   
       
  Далее проследите за анимацией каждой из конечностей. Например посмотрите на анимацию левой ноги (с такой точки зрения, когда стоим спиной к волку): в кадре 0 она находится в исходной позиции, в кадре 1 слегка поднята вперед, в кадре 2 достигла крайней точки движения, в кадре 3 вернулась примерно к положению подобному кадру 1. 4 кадр является исходной позицией, далее в 5 кадре нога отводится чуть назад, в 6 кадре достигает крайней точки движения назад, в 7 кадре возвращается в позицию аналогичную кадру 5.    
       
  Правая нога осуществляет подобные движения, но в противоположную сторону, руки движутся аналогично, с той разницей, что левая рука повторяет движения правой ноги, а правая - левой.    
       
  Исходя из сказанного выполним создание анимационной цепочки. Лучше это сделать в развернутом виде как на рисунке с шагающим волком.    
       
  Сначала нам нужно увеличить холст изображения до 128*8 пиксель в длину, т.к. нам потребуется 8 кадров -    
       
     
       
     
       
  для более точного размещения кадров анимационной цепочки по своим местам настраиваем размер ячеек сетки и включаем ее отображение    
       
     
       
     
       
     
       
     
       
  теперь выбираем нужный кадр представленный наборами слоев Frame0 - Frame7 и размещаем его в нужном месте анимационной цепочки, т.е. Frame0 - краний справа, Frame1 чуть левее и т.д. до Frame7 - крайний левый.    
       
     
       
  обратите внимание! для перемещений используем инструмент Move Tool, при этом в панели свойств этого инструмента галочку Auto Select Layer нужно отключить, чтобы нечаянно не выделялся автоматически слой под курсором.    
       
  Создав такую анимационную цепочку проверьте чтобы все кадры стояли одинаково ровно.    
       
  [назад] [далее]    
       
  [Все уроки]    
       
 

Обновления и новости о развитии Delphi DirectX проекта
смотри на сайтах:

http://www.megainformaticsite.pochta.ru

http://www.megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

 

   
       
     
 

Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на:

megainformatic@mail.ru

 
     
   Обмен ссылками  
     
     
             
 
 
         
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009
Hosted by uCoz