| Мобильная версия сайта | ||||||||||
| [Главная] | [Новости] | [Статьи] |
[Проекты] |
[Ссылки] |
[Автор] |
|||||
| [Архив новостей] | ||||||||||
| [Форум] | на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы | |||||||||
| Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный информатике, информационным технологиям и компьютерным играм. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная. [English version of this page here...] | ||||||||||
| [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] | ||||||||||
| [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] | ||||||||||
Рисуем волка из мультфильма Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!", которую можно посмотреть на сайтах |
||||||||||
| 08/11/2008 | ||||||||||
Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop и ImageReady Анимацию будем создавать на основе волка нарисованного в предыдущем уроке - рисуем волка |
||||||||||
![]() |
![]() |
|||||||||
В этом уроке мы познакомимся с тем, как выполнить анимирование персонажа на примере хотьбы волка. Мы создадим два варианта анимации - в формате gif для использования в интернет-публикациях и тестовых целях и в формате tga для использования в компьютерной игре |
||||||||||
| [к началу] [страница 1] [страница 2] [страница 3] | ||||||||||
наборы слоев Frame0 и Frame4 останутся без изменений. В остальных наборах нужно выполнить анимацию движения конечностей, как это описывалось. |
||||||||||
| рассмотрим эту работу на примере анимации движения левой ноги - | ||||||||||
| выбираем инструмент Move Tool и ставим галочку Auto Select Layer | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| в панели слоев выбираем набор Frame2 - это будет 3 по счету справа кадр анимационной цепочки, щелкаем на изображении левой ноги - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| при этом набор Frame2 в панели слоев автоматически развернется и будет выбран слой LLeg | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| в панели свойств инструмента Move Tool нужно установить галочку у пункта Show Bounding Box, при этом вокруг выбранного элемента появится пунктирная рамка, которую удобно использовать для выполнения трансформаций. | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| В нашем случае в кадре Frame2 ногу нужно повернуть в крайнее левое положение | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| наводим курсор на угловые маркеры и выполняем поворот | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| перемещаем ногу в правильное положение, если угол поворота достигнет некоторого значения, то можно будет изменить точку центра вращения (мишень в центре пунктирной рамки). Обратите также внимание, что если нога оказывается на заднем плане - за правой ногой и телом, то ее надо перетащить выше этих слоев (см. рисунок до рисунка выше) | ||||||||||
| аналогичным образом выполняем повороты на слоях Frame1 и Frame3, но на меньший угол. Повторяем анимацию в кадрах Frame5 - Frame7 с движением ноги теперь уже назад, а не вперед | ||||||||||
| при этом анимационная цепочка примет следующий вид - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| повторяем процесс для правой ноги - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| левой руки - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| и правой руки - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| можно также анимировать небольшое смещение тела вверх-вниз | ||||||||||
| в конечном итоге готовая анимация в gif-файле будет такой - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| пока анимация находится в виде анимационной цепочки ее недостатки могут быть неочевидны. увидеть все допущенные ошибки позволяет просмотр анимации в динамике - как в указанном анимированном gif-файле | ||||||||||
Как его создать? Сохраняем анимационную цепочку в формате jpg с максимальным качеством (12). Открываем сохраненный файл. Включаем режим отображения сетки. При помощи рамки прямоугольного выделения выделяем кадр 0 (краний правый) и копируем в буфер обмена (Edit > Copy) |
||||||||||
| Создаем новый файл и вставляем в него скопированный кадр. Остальные кадры анимационной цепочки вставляем последовательно на отдельные слои, сохраняем файл в формате psd с именем, например, anim_wolf_for_gif.psd | ||||||||||
| Запускаем программу ImageReady и открываем созданный файл из нее. | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| теперь нам остается только создать анимационную цепочку для gif и вывести ее в gif-файл | ||||||||||
если панель анимации не отображается включите ее отображение как показано на рисунке панель слоев отображеется командой Windows > Layers |
||||||||||
| для создания нового кадра анимации нажимайте кнопочку Duplicates current layer, для задания времени показа кадра нажимайте показанное на рисунке поле времени - | ||||||||||
![]() |
||||||||||
| вся суть анимации сводится к тому, что в каждом кадре анимационной цепочки отображается нужный слой, т.е. в первом кадре должен быть виден только первый слой, во втором - только второй и т.д. | ||||||||||
| для проигрывания анимации можно нажать кнопочку Play/Stops animation в панели анимации | ||||||||||
сохраните изменения в формате psd, для вывода в gif-файл используйте пункт меню File > Save Optimized As Созданный gif-файл можно просмотреть обычным средством просмотра изображений Windows |
||||||||||
| [назад] [далее] | ||||||||||
| [Все уроки] | ||||||||||
Обновления
и новости о развитии Delphi DirectX проекта http://www.megainformaticsite.pochta.ru http://www.megainformatic.boom.ru http://www.megainformatic.narod.ru
|
||||||||||
| Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на: |
||||||||||
| Обмен ссылками | ||||||||||
|
|
||||||||||
| (с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009 | ||||||||||
| |
|
|
|
|
|
|
||||