Информатика и образование
  Мобильная версия сайта            
               
[Главная] [Новости]
[Статьи]
[Проекты]
[Ссылки]
[Автор]
               
    [Архив новостей]        
               
  [Форум] на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы  
       
  Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный информатике, информационным технологиям и компьютерным играм. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная. [English version of this page here...]    
       
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]    
  [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]    
       
 

Рисуем волка из мультфильма

Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!", которую можно посмотреть на сайтах

http://megainformaticsite.pochta.ru

http://megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

   
       
  08/11/2008    
       
 

Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop и ImageReady

Анимацию будем создавать на основе волка нарисованного в предыдущем уроке - рисуем волка

   
       
     
       
 

В этом уроке мы познакомимся с тем, как выполнить анимирование персонажа на примере хотьбы волка.

Мы создадим два варианта анимации - в формате gif для использования в интернет-публикациях и тестовых целях и в формате tga для использования в компьютерной игре

   
       
  [к началу] [страница 1] [страница 2] [страница 3]    
       
 

наборы слоев Frame0 и Frame4 останутся без изменений. В остальных наборах нужно выполнить анимацию движения конечностей, как это описывалось.

   
       
  рассмотрим эту работу на примере анимации движения левой ноги -    
       
  выбираем инструмент Move Tool и ставим галочку Auto Select Layer    
       
     
       
  в панели слоев выбираем набор Frame2 - это будет 3 по счету справа кадр анимационной цепочки, щелкаем на изображении левой ноги -    
       
     
       
  при этом набор Frame2 в панели слоев автоматически развернется и будет выбран слой LLeg    
       
     
       
  в панели свойств инструмента Move Tool нужно установить галочку у пункта Show Bounding Box, при этом вокруг выбранного элемента появится пунктирная рамка, которую удобно использовать для выполнения трансформаций.    
       
     
       
  В нашем случае в кадре Frame2 ногу нужно повернуть в крайнее левое положение    
       
     
       
  наводим курсор на угловые маркеры и выполняем поворот    
       
     
       
  перемещаем ногу в правильное положение, если угол поворота достигнет некоторого значения, то можно будет изменить точку центра вращения (мишень в центре пунктирной рамки). Обратите также внимание, что если нога оказывается на заднем плане - за правой ногой и телом, то ее надо перетащить выше этих слоев (см. рисунок до рисунка выше)    
       
  аналогичным образом выполняем повороты на слоях Frame1 и Frame3, но на меньший угол. Повторяем анимацию в кадрах Frame5 - Frame7 с движением ноги теперь уже назад, а не вперед    
       
  при этом анимационная цепочка примет следующий вид -    
       
     
       
  повторяем процесс для правой ноги -    
       
     
       
  левой руки -    
       
     
       
  и правой руки -    
       
     
       
  можно также анимировать небольшое смещение тела вверх-вниз    
       
  в конечном итоге готовая анимация в gif-файле будет такой -    
       
     
       
  пока анимация находится в виде анимационной цепочки ее недостатки могут быть неочевидны. увидеть все допущенные ошибки позволяет просмотр анимации в динамике - как в указанном анимированном gif-файле    
       
 

Как его создать?

Сохраняем анимационную цепочку в формате jpg с максимальным качеством (12).

Открываем сохраненный файл.

Включаем режим отображения сетки.

При помощи рамки прямоугольного выделения выделяем кадр 0 (краний правый) и копируем в буфер обмена (Edit > Copy)

   
       
  Создаем новый файл и вставляем в него скопированный кадр. Остальные кадры анимационной цепочки вставляем последовательно на отдельные слои, сохраняем файл в формате psd с именем, например, anim_wolf_for_gif.psd    
       
  Запускаем программу ImageReady и открываем созданный файл из нее.    
       
     
       
  теперь нам остается только создать анимационную цепочку для gif и вывести ее в gif-файл    
       
 

если панель анимации не отображается включите ее отображение как показано на рисунке

панель слоев отображеется командой Windows > Layers

   
       
  для создания нового кадра анимации нажимайте кнопочку Duplicates current layer, для задания времени показа кадра нажимайте показанное на рисунке поле времени -    
       
     
       
  вся суть анимации сводится к тому, что в каждом кадре анимационной цепочки отображается нужный слой, т.е. в первом кадре должен быть виден только первый слой, во втором - только второй и т.д.    
       
  для проигрывания анимации можно нажать кнопочку Play/Stops animation в панели анимации    
       
 

сохраните изменения в формате psd, для вывода в gif-файл используйте пункт меню File > Save Optimized As

Созданный gif-файл можно просмотреть обычным средством просмотра изображений Windows

   
       
  [назад] [далее]    
       
  [Все уроки]    
       
 

Обновления и новости о развитии Delphi DirectX проекта
смотри на сайтах:

http://www.megainformaticsite.pochta.ru

http://www.megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

 

   
       
     
 

Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на:

megainformatic@mail.ru

 
     
   Обмен ссылками  
     
     
             
 
 
         
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009
Hosted by uCoz