Информатика и образование
  Мобильная версия сайта            
               
[Главная] [Новости]
[Статьи]
[Проекты]
[Ссылки]
[Автор]
               
    [Архив новостей]        
               
  [Форум] на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы  
       
  Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный информатике, информационным технологиям и компьютерным играм. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная. [English version of this page here...]    
       
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]    
  [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]    
       
  Создание макета помещения - этап 2    
       
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]    
       
 

   
       
  каркасный вид макета помещения сплошной вид макета помещения    
       
  Щелкнув по изображению можно скачать модель в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.3)    
       
 

Способы обозревания моделей (изменение точки зрения наблюдателя):

- Вращение наблюдателя ;

- Перемещение наблюдателя по экрану (Pan) . 

Отмена действия с изменением точки наблюдения – [Shift] + [z].

Эти инструменты - также в правой нижней части окна. Чтобы их использовать нужно выбрать инструмент и применить его в окне вида (по аналогии с тем, как Вы применяли Zoom).

Панорама (Pan) - простое перемещение наблюдателя (как бы сдвиг рукой). Вращение имеет некоторые нюансы - когда вы выберете вращение наблюдателя в окне вида появится управляющий элемент - в виде желтой окружности. Если Вы будете наводить курсор мыши на разные элементы вид курсора будет изменяться, показывая в какой плоскости можно совершать вращение. Само вращение осуществляется перемещением мыши с нажатой левой кнопкой (аналогично действию других инструментов).

В ходе экспериментов с изменением наблюдения объекта Вы можете зайти в тупик задав очень неудобное положение. Отменить изменения можно нажав комбинацию клавиш [Shift] + [z] столько раз, сколько это необходимо.

Замечание: инструменты обозревания изменяют только положение наблюдателя! Положение объекта в пространстве (его пространственные или мировые координаты) при это остается неизменным! Помните это! Для изменения положения объекта в пространстве применяются другие инструменты. Например, Select And Move, которым Вы уже пользовались. Но обо всём этом далее.

Выше уже говорилось о том, что объекты изнутри "пусты" - т.е. невидимы. Чтобы убедиться в этом - попробуйте увеличивать лупой вид на объект так, чтобы оказаться внутри. Вы увидите, что изображение исчезает. Однако нам нужна видимая изнутри комната.

Добиться видимости изнутри можно несколькими способами. Один из них, часто применяемый при создании замкнутого объема закрытых или открытых пространств - это "выворачивание" видимых граней "наизнанку". Т.е. нормали граней отражаются и объект становится видимым изнутри, но невидимым снаружи. Это находит применение в компьютерных играх - когда создается так называемый "небесный куб" или помещение представляющее замкнутое пространство. Игрок никогда не выйдет за пределы этого пространства, что и дает возможность сделать внешние грани невидимыми, т.к. их никогда не потребуется отображать. Пример небесного куба представлен в разделе разработки компьютерных игр (урок 11).

Однако при этом способе толщина стен самая минимальная и ограничена толщиной простой плоскости, т.е. где-то 1 пиксель. В нашем примере, чтобы получить стены большей толщины, а именно - в 0,5м, мы изберем другой способ.

Создайте в любом месте еще один box.

   
       
  Select By Name - выбор объекта по имениИспользуя кнопку Select By Name выберите второй бокс и переименуйте в room_box    
       
  Align - выравнивание объектов в пространстве и друг относительно другаВыделите меньший бокс и, нажав кнопку Align щелкните мышью по второму (большему) боксу. Нам нужно выровнять боксы так, чтобы    
       
  окно параметров выравнивания

меньший располагался точно внутри большего. Для этого, в появившемся окне задайте параметры как показано на рисунке.

При этом текущий объект будет выровнен по отношению к указанному объекту по координатам X и Z относительно центра.

Возникает вопрос: а нужно ли выравнивать объекты относительно координаты Y ? Возможно, да.

Как это проверить? В окне Perspective viewport включите режим отображения Wireframe – клавиша F2. Покрутите фигуры и посмотрите требуется ли выравнивание по Y. Если да, то произведите выравнивание.

Теперь мы получили две фигуры – одна внутри другой.

   
       
 

Режим Wirefrave - отображение каркаса модели - т.е. отображение только ребер без отображения граней.

Используя панель модификаций измените размеры большего бокса так, чтобы смещение между боксами составило 0,5m.

Количество сегментов будет таким же, если нет – задайте как у первого Box’а.

   
       
  малый бокс внутри большого (каркасный вид).    
       
 

Вы заметили, что на этом рисунке окно перспективы занимает всю площадь. Как это сделать? На панели изменения обзора - в правом нижнем углу окна программы найдите кнопку Maximize Viewport Toggle кнопка максимизации/минимизации текущего окна вида. Повторное ее нажатие приводит к восстановлению привычного Вам вида - всех 4-х окон проекций.

Произведем удаление пространства занимаемого малым боксом внутри большего:

- Выделите больший бокс, чтобы убедиться в том, что это действительно он – посмотрите его размеры на Modify panel;

- на панели Create в выпадающем списке выберите Compound Objects и нажмите кнопку Boolean;

   
       
  выбор объектов наполнения    
       
  объект наполнения - Boolean - логические операции    
       
 

Работая в 3DS MAX Вы обнаружите новый вид панелей - прокручиваемые панели. Т.к. Вам необходимо добраться до указанных ниже параметров, то произведите прокрутку панели - в момент когда курсор над панелью приобретает вид руки можно нажать левую кнопку мыши и прокрутить панель.

- в раскрывшейся панели Parameters задайте:

Pick Boolean

-         Move

Operation

-         Subtraction (A-B)

   
       
  заданные параметры для операции логического вычитания    
       
 

и щелкните по кнопке Pick Operand B.

Поскольку внутренний бокс сейчас не виден укажите его следующим образом: нажмите на Main Toolbar кнопку Select By Name и в окне укажите имя объекта, а затем кнопку Pick.

Если вы сделали все верно, то в других 3-х окнах вида (фронтальном, левом и верхнем) увидите изменения.

Попробуйте также включить обычный (не каркасный) вид и исследовать модель изнутри - путем увеличения вида Zoom. Вы заметите, что модель теперь не пуста изнутри!

 

Теперь можете сохранить проделанную работу в файл my_room1.max и можно двигаться дальше!

 

   
       
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]    
       
       
       
       
 

 

Обновления и новости о развитии Delphi DirectX проекта
смотри на сайтах:

http://www.megainformaticsite.pochta.ru

http://www.megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

 

   
       
     
 

Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на:

megainformatic@mail.ru или оставляйте на форуме

 
     
   Обмен ссылками  
     
     
             
 
 
         
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009
Hosted by uCoz