Мобильная версия сайта | |||||||||
[Главная] | [Новости] | [Статьи] |
[Проекты] |
[Ссылки] |
[Автор] |
||||
[Архив новостей] | |||||||||
[Форум] | на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы | ||||||||
Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный информатике, информационным технологиям и компьютерным играм. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная. [English version of this page here...] | |||||||||
[Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] | |||||||||
[Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] | |||||||||
уроки 3ds max |
Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) |
|||||
Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что готовится в выпуску игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь выхода игры, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2. | |||||
Часть 2 Переходим ко второй части нашего урока - созданию модели в 3ds max. В предыдущей части мы подготовили скетч для облегчения работы по созданию модели. |
|||||
Итак,
приступим! |
|||||
Запустив 3ds max 7 (или выше) установим для каждого окна Viewport в качестве фонового рисунка созданный скетч - | |||||
Выбираем нужный Viewport, Views > Viewport background > Files и находим нужный файл. Также не забудьте дополнительно установить параметры показанные на рисунке - | |||||
Повторяем эту операцию для остальных окон Проекций (Viewport). | |||||
Открываем готовую модель (которую я уже создал для Вас) - скачать ее можно здесь (40 Кб). | |||||
И пытаемся разобраться как всё это сделано. | |||||
Посмотрев внимательно на модель Вы можете выделить следующие базовые элементы - | |||||
- основа (base); - лесенка (ladder); - стойка (support); - элементы крыши (roof); - башенка (tower); |
|||||
Основа - это большой видоизмененный при помощи модификатора Editable Mesh цилиндр. Лесенка - видоизмененный box; Стойка - это совокупность видоизмененных цилиндров; Клонированием стоек Вы получите 4. Элементы крыши - крестообразная конструкция полученная модификациями в основе которых лежит обычный box, модификатор тоже обычный - editable mesh. (Неужели из обычного бокса можно сделать такое?!) Башенка - снова видоизмененный цилиндр. |
|||||
Начнём с Основы. Создаем цилиндр радиусом 1,4 единиц, высотой 0,2, Height Segments = Cap Segments = 1, Sides = 24. | |||||
В стеке модификаций преобразуем примитив в editable mesh правой кнопкой мыши. | |||||
Основа имеет коноидальную форму, поэтому потребуется расширить основание цилинда за счет смещения вершин - в стеке модификаций раскрываем узел Editable Mesh и выделяем уровень воздействия на vertex (вершины). | |||||
В окне фронтальной проекции выделяем все вершины основания и при помощи инструмента Select And Uniform Scale в окне проекции вида сверху растягиваем выделенные вершины для образования коноидальной формы. | |||||
Переходим на уровень воздействия Polygon в стеке модификаций, выделяем полигон в основании (окружность) и производим серию выдавливаний и вдавливаний - кнопка Bevel в группе Edit Geometry окна модификатора editable mesh, добиваясь нужной формы основания в соответствии со скетчем - | |||||
Если сравнить полученное основание с основанием в готовой модели Вы увидите насколько точно Ваша работа соответствует цели. Если не совсем получилось - поэкспериментируйте еще! | |||||
Внимательно рассмотрев основание в готовой модели Вы наверное сразу догадаетесь что еще нужно вдавить и выдавить - | |||||
Выдавливаем выход и выступ с противоположной стороны - | |||||
Наверное вы знаете, что работать можно с вершинами, ребрами, гранями, полигонами - достаточно лишь выбрать нужный объект в стеке модификаций модификатора editable poly. Кроме того, выделенные объекты можно не только выдавливать, но и видоизменять стандартными инструментами - Select And Move, Select And Uniform Scale. За счет этого можно улучшать вид и придавать нужную форму. Это касается и нашего последнего выступа на основании базы. Его можно улучшить. Сделайте его похожим на тот, который имеется в готовой модели. | |||||
На переднем плане показан выступ в готовом основании базы, на заднем плане - тот который предстоит еще сформировать после применения Extrude (выдавливания). Для придания нужной формы за счет смещения ребер - переходим на уровень Edge в узле Editable Mesh стека модификаций, выделяем нужные ребра и смещаем их. | |||||
То же можно сделать на уровне вершин, слегка вдвинув слишком выпирающие точки на оси симметрии выступа. | |||||
Последний
штрих - посмотрите на готовое основание и выдавите еще то, чего не хватает,
чтобы Ваше основание полностью соответствовало готовому. |
|||||
[назад] [далее мы создадим стойки (опоры)] | |||||
Обновления
и новости о развитии Delphi DirectX проекта http://www.megainformaticsite.pochta.ru http://www.megainformatic.boom.ru http://www.megainformatic.narod.ru |
|||||
[Все уроки по DirectX] [Уроки Photoshop] [Уроки 3Ds Max] [Уроки компьютерной музыки] | |||||
[Разработка компьютерной игры] | |||||
Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на: megainformatic@mail.ru или оставляйте на форуме |
|||||||||
Обмен ссылками | |||||||||
|
|||||||||
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009 |