Мобильная версия сайта | ||||||||||
[Главная] | [Новости] | [Статьи] |
[Проекты] |
[Ссылки] |
[Автор] |
|||||
[Архив новостей] | ||||||||||
[Форум] | на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы | |||||||||
Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный информатике, информационным технологиям и компьютерным играм. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная. [English version of this page here...] | ||||||||||
[Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] | ||||||||||
[Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] | ||||||||||
МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ | ||||||||||
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее] | ||||||||||
Создание модели книжного шкафа Нам необходимо смоделировать представленный объект, затем применить к нему материал – дерево. |
||||||||||
Создайте бокс: Create Panel > Standard primitives > Box В окне параметров задайте следующие размеры: Length = 2,8m; Width = 0,8m; Height = 2,6m; Для того, чтобы получить возможность видоизменять созданный простой объект увеличим количество сегментов: Length Segs = 4; Width Segs = 3; Height Segs = 3;
Приступим к процессу видоизменения. Преобразуйте объект в editable poly: Modify Panel > object name (Box) > щелчок правой кнопкой мышипо 1 пунктуокнастека > Convert To Editable Poly. После этой операции объект преобразуется из простого параметрического в редактируемый многоугольник. Этот новый тип объекта позволит нам сформировать пространство для полок, сформировать ножки. Если вы щелкали вне объекта, то снова выберите объект (щелчком по нему). Клавишей [F4] включите режим отображения граней (edged faces). Вы увидите на сколько сегментов разбита каждая из первоначальных граней. В окне стека разверните узел у пункта Editable poly и выберите подпункт Polygon. Удерживая нажатой клавишу [Ctrl] выделите две грани в центре. |
||||||||||
Попробуем «вдавить» эти грани внутрь объекта, чтобы сформировать будущее пространство полки. В окне параметров найдите и нажмите кнопку Extrudeи маленькую кнопку рядом с ней. В появившемся диалоговом окне задайте: Extrusion Height = -0,7m; Затем OK. |
||||||||||
Расширение размеров пространства полки Перейдите в окно Top viewport и увеличьте, переместите вид если требуется. На панели Modify раскройте узел Editable poly и выберите уровень суб-объекта Vertex (вершины). Используя выделение мышью в окне Top viewport выделите средние верхние четыре вершины. При этом будут выделены все видимые и не видимые вершины объекта в данной зоне. |
||||||||||
Удерживая нажатой [Ctrl] выделите аналогично 12 вершин другой стороны. | ||||||||||
Используя Select and Uniform Scale сместите вершины по координатной оси Y. В окне Perspective viewport вы увидите результат вашей работы. | ||||||||||
Вдавите верхние две грани для получения пространства верхней полки. | ||||||||||
Создание 4-х ножек В окне Perspective viewport переверните шкаф так, чтобы было видно его дно. Используя панель модификации и уровень Polygon выделите 4-ре крайних прямоугольника по периметру дна. Используя кнопку Extrude и кнопку параметров (рядом с ней) – в группе Edit Polygons – выдавите ножки на 0,1m. |
||||||||||
Теперь коснемся понятия рендеринга или отрисовки. Отрисовка (Рендеринг) созданной модели – это растеризация трехмерного изображения в виде плоского. Выберите пункт меню Rendering > Render. В открывшемся окне Render Scene в группе Output size щелкните по кнопке 640х480 |
||||||||||
Нажмите кнопку Render в самом низу окна. В окне кадра будет нарисовано текущее содержимое текущего окна. Полученное изображение можно сохранить в отдельный файл (используя кнопку с изображением дискеты). Как видим, это лишь прообраз моделирующий форму шкафа. Для придания реализма к объектам применяются различные материалы. Под материалами в Max подразумеваются плоские изображения (называемые также текстурами) наносимые (или проецируемые) на поверхность созданных объектов. Применим к нашей модели шкафа материал wood (дерево). Вызовите редактор материалов – клавиша M или Rendering> Material Editor В окне образцов щелкните любой пустой слот. По умолчанию все слоты имеют shader Blinn. Понятие шейдера (shader) включает следующее – это специальный алгоритм (или набор алгоритмов) моделирующий поведение материала для придания большей реалистичности. Шейдеры моделируют отражение, приломление, поглощение света. Тип шейдера можно менять в окне параметров – группа Shader Basic Parameters. Каждый из типов шейдеров имеет свой уникальный набор параметров, хотя конечно есть и нечто общее. Названия шейдеров обычно представляют или имена авторов или свойства и поведение и т.д.: Blinn, Anizotropic, Metal и другие. Для моделирования поведения большинства простых материалов подходит именно шейдер Blinn, который применяется наиболее часто. Другие шейдеры больше подходят для специфических материалов – Anizotropic и Metal – для анизотропных веществ, т.е. кристаллов, металлов – материалов в которых свойства среды зависят от направления. В качестве краски (цвета), который можно использовать для заполнения объекта можно использовать растровое изображение (текстуру): В группе Blinn Basic Parameters есть три пункта: Ambient – окружающий свет Diffuse – рассеянный свет Specular – отраженный свет. |
||||||||||
Нажмите пустую кнопку напротив пункта Diffuse – и мы используем в качестве рассеянного света материала текстуру. В появившемся окне Material/Map Browser выберите рисунок wood. Двойной щелчек приведет к автовыбору. |
||||||||||
Будет открыто окно параметров проекций (Map) – здесь пока ничего не будем менять, а просто выберем в верхнем выпадающем списке самый первый пункт – имя создаваемого материала. | ||||||||||
Мы снова попадем в окно свойств этого материала. Переименуйте материал назвав, например wood_01. Если материал имеет несколько проекций (Maps), то их тоже можно переименовывать давая другие названия. Все изменения будут сохранены вместе с вашим файлом сцены. Применим созданный материал к нашему объекту – шкафу – щелкните слот материала и перетаскивайте его на объект в окне Perspective viewport. Если никаких изменений не произошло, то нажмите кнопку Show map in viewport в окне редактора материалов. |
||||||||||
Закройте редактор материалов и попробуйте произвести рендеринг вашей сцены.
Как видите шкаф получил вид в виде древоподобного рисунка. Но он слишком крупных размеров и это смотрится не очень. Поправим дело: вызовите редактор материалов и доберитесь в нем до параметров проекции с рисунком дерева (wood). В группе Coordinates можно управлять наложением рисунка на объект, а именно: Offset – производить смещение на указанное число единиц по данной координатной оси; Tiling – организовывать цикличное (повторяющееся) заполнение образцом указанное количество раз. Это нам и требуется – попробуйте изменять значения и сравнивать изменения проводя Рендеринг. Angle – позволяет поворачивать образец на некоторый угол. Попробуйте повернуть по координате Y на 90 градусов. Попробуйте добиться наиболее подходящих значений повторяемости и углов поворота образца. Примечание: при частых повторных отрисовках для просмотра эффекта от изменений окно редактора материалов можно не закрывать. Вернемся к видоизменению нашей модели. Попробуем создать в нижней части шкафа небольшие впадины имитирующими дверцы тумбочки, а затем добавим ручки. Используя Modify panel > Editable Poly > Polygons выберите две прямоугольных грани в нижней части шкафа. |
||||||||||
Используя кнопку Extrude вдавите дверки на значение (Amount = -0,1m). Создание ручек Создайте маленький цилиндр (Cylinder) или конус (Cone) (0,01 х 0,06). Выровняйте расположение ручки, примените материал, создайте вторую ручку. Между ручками создайте планку (используйте бокс нужных размеров). В итоге у Вас должно получиться что-то наподобие приведенного на рисунке.
|
||||||||||
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее] | ||||||||||
Обновления
и новости о развитии Delphi DirectX проекта http://www.megainformaticsite.pochta.ru http://www.megainformatic.boom.ru http://www.megainformatic.narod.ru
|
||||||||||
Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на: megainformatic@mail.ru или оставляйте на форуме |
||||||||||
Обмен ссылками | ||||||||||
|
||||||||||
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009 | ||||||||||