Мобильная версия сайта | |||||||||
[Главная] | [Новости] | [Статьи] |
[Проекты] |
[Ссылки] |
[Автор] |
||||
[Архив новостей] | |||||||||
[Форум] | на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы | ||||||||
Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный информатике, информационным технологиям и компьютерным играм. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная. [English version of this page here...] | |||||||||
[Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] | |||||||||
[Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] [Delphi DirectX] | |||||||||
Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!" | |||||||||
скачайте полную версию игры, зарегистрируйтесь и получите бесплатно полный исходный код игры для компиляции в delphi 7 или 2006 и уроки delphi directx 8.1 содержащие статьи по созданию собственной 2D/3D игры в среде delphi directx | |||||||||
Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 | |||||||||
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1 | |||||||||
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi. | |||||||||
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию] | |||||||||
Оконный и полноэкранный режимы работы имеются во всех современных играх написанных и в OpenGL и в DirectX. Полное быстродействие достигается в полноэкранном режиме, хотя на современных машинах работа не слишком требовательных к быстродействию игр даже в оконном режиме не приводит к ощутимым задержкам в работе. Оконный режим подходит для небольших, казуальных игр, использующих немного ресурсов и не требующих максимального быстродействия. Однако имейте в виду, что оконный режим - это режим главным образом предназначенный для отладочных целей. Максимально достижимое быстродействие достигается ТОЛЬКО в полноэкранном режиме. Но этот режим не подходит для отладочных целей, т.к. в нём невозможно поймать и отследить все ошибки, кроме того, при некоторых особо фатальных ошибках возврат из этого режима вообще может оказаться невозможным без перезагрузки компьютера. |
|||||||||
Именно поэтому, пока Вы еще чувствуете, что Ваша игра "сыровата", тестируйте и отлаживайте ее в оконном режиме. Он позволит Вам в особо фатальных случаях просто снимать приложение через диспетчер задач, что в случае полноэкранного режима не всегда может оказаться возможным. | |||||||||
Если Вам ясен весь материал, изложенный в 2х предыдущих уроках, то в общих чертах работа D3D-приложения в оконном режиме Вам тоже должна быть понятна. Размер рабочей области окна D3D в оконном режиме определяется размерами того окна, чей обработчик (Handle) задан при передаче параметров во время создания объекта IDirect3DDevice8 В этом легко убедиться заглянув в код методов TD3DGameApp.Create_ и TD3DGameApp.CreateDisplayObjects |
|||||||||
Поэтому далее мы рассмотрим лишь код и особенности, которые необходимо учитывать при включении полноэкранного режима D3D-приложения и при переключениях между полноэкранным/оконным режимами. | |||||||||
Если взять в качестве основы проект, который мы создали в предыдущем уроке, то вот код, который необходимо добавить в модуль главной формы (MainForm) этого проекта для переключения приложения в полноэкранный режим. | |||||||||
Прежде всего нужно предусмотреть пункт меню или клавиши, которые будут использоваться Вашим D3D-приложением для переключений между оконным/полноэкранными режимами. В случае оконного режима это может быть обычный пункт меню TMainMenu. В полноэкранном режиме ситуация несколько сложнее - в этом режиме главное меню окна не отображается, именно поэтому для выхода из полноэкранного режима нужно использовать какую-либо клавишу (комбинацию клавиш), причем обрабатываемую средствами DirectInput, можно также использовать игровое меню, реализуемое средствами Direct3D без использования TMainMenu. О том, как создать и использовать такое меню описано в статье - Создание игрового меню |
|||||||||
Необходимо кратко познакомиться со средствами управления игрой через интерфейс DirectInput, т.к. это понадобится Вам в дальнейшем и сейчас - для обработки переключений между полноэкранным/оконными режимами. | |||||||||
Не вдаваясь в подробности документации по DirectX, которую Вы, надеюсь, найдете и изучите самостоятельно по мере необходимости, DirectInput8 - это более скоростное и эффективное средство опроса устройств ввода - клавиатуры, мыши и других подключаемых устройств (всемозможных джойстиков, рулей и прочего). Использование DirectInput8 для того, чтобы пользователь мог быстро управлять игрой, а игра быстро реагировать на команды пользователя сводится к следующему - в пункт uses секции interface нужно подключить модуль DX8_DIUtil8.pas из библиотеки Delphi DirectX 8.1 в этой же секции описать константы, которые будут определять наборы клавиш клавиатуры и мыши задающие те или иные действия игрока в игровом приложении, например const ChangeWindowModeKey = isButton1; //константа isButton1 определена в модуле DX8_DIUtil8.pas в описании класса D3D-приложения (класс TD3DGameApp в нашем случае) добавить поле m_DXInput: TDXInput; //управление игрой через DirectInput Также в описании класса нужно добавить несколько новых методов - //
Input functions |
|||||||||
Далее в секции implementation нужно реализовать код данных методов - procedure
TD3DGameApp.SetDefaultDefKeys; в секции интерфейса она записывается как function DefineDefaultKeys: TKeyAssignList; а в секции реализации как function
DefineDefaultKeys: TKeyAssignList;
AssignKey(Result, ChangeWindowModeKey, [Ord('W'), VK_F6]); //к
данному действию привязываются клавиши
W и F6 далее реализуем код оставшихся методов procedure
TD3DGameApp.CreateInputObjects; procedure
TD3DGameApp.DestroyInputObjects; procedure
TD3DGameApp.UpdateInput; m_DXInput.Update; if ChangeWindowModeKey in m_DXInput.States then {выполнить нужное действие}; end; вызов метода CreateInputObjects нужно добавить внутри TD3DGameApp.OneTimeSceneInit вызов метода DestroyInputObjects нужно добавить внутри TD3DGameApp.FinalCleanup или другом методе освобождения ресурсов, который вызывается из FormDestroy вызов метода UpdateInput, в котором осуществляется обновление состояния устройств DirectInput и вызов методов обработки тех или иных действий пользователя нужно добавить внутри метода TD3DGameApp.FrameMove |
|||||||||
Итак, переключение полноэкранного/оконного режимов D3D-приложения будет происходит по действию ChangeWindowModeKey. Данное действие будет вызываться клавишами [W] или [F6]. Можете использовать другие клавиши, если хотите. | |||||||||
Остается в строке кода if ChangeWindowModeKey in m_DXInput.States then {выполнить нужное действие}; комментарий {выполнить нужное действие} заменить на вызов метода, который бы вызывал фактическое переключение режима приложения из оконного в полноэкранный и обратно. Таким методом является следующий - procedure
TOptionsMenu.AcceptOptions;
g_d3dApp.SwitchDisplayModes(not Windowed, ScreenSizeMetric.Width, В данном случае такой метод реализован как метод объекта меню TOptionsMenu и вызывается при подтверждении смены заданных настроек приложения. В данном случае настройки достаточно просты. Проверяется заданное в настройках разрешение экрана и если произошла смена режима оконный/полноэкранный или изменилось заданное разрешение будет вызван метод SwitchDisplayModes объекта g_d3dApp, который является экземпляром класса TD3DGameApp. В простейшем случае можно рассмотреть реализацию переключений между оконным режимом приложения и полноэкранным режимом с разрешением например 800x600 пикселей и максимальной частотой покадровой развертки поддерживаемой монитором (100 Hz или выше). Предварительно добавьте данный метод в описание класса TD3DGameApp function
SwitchDisplayModes(bFullScreen: Boolean; Затем реализуйте его в коде следующим образом - function
TD3DGameApp.SwitchDisplayModes(bFullScreen: Boolean;
// Check to see if a change was actually requested
// Invalidate the old display objects
// Set up the new presentation paramters
m_dwScreenWidth := dwWidth;
m_d3dpp.BackBufferFormat := m_DesktopMode.Format;
// Reset the device
// If we get here, a fatal error occurred Все недостающие поля, описанные в реализации данного метода необходимо добавить в класс TD3DGameApp и инициализировать их в методе конструктора TD3DGameApp.Create и других необходимых методах, где это понадобится. Заметьте, что внутри данного метода каждый раз при переключении между полноэкранным/оконным режимами или при смене разрешения полноэкранного режима происходит инвалидация InvalidateDisplayObjects всех зависимых от Direct3DDevice ресурсов, вызывается метод сброса устройства Direct3DDevice, а затем происходит восстановление ресурсов RestoreDisplayObjects Этот момент очень важно учитывать при создании многоуровневых игр, в которых ресурсы для каждого уровня различны и загружаются при разных состояниях приложения. Тогда при переключении режимов инвалидация и восстановление необходимых ресурсов должна происходить в зависимости от заданного состояния приложения, в противном случае Вы получите логические ошибки, ошибки времени выполнения и множество других ошибок!!! В случае с игрой "Ну, Погоди!" этот момент упущен, т.к. все необходимые ресурсы загружаются, инвалидируются, восстанавливаются и уничтожаются централизованно при старте приложения и его закрытии, а переключение в полноэкранный режим не используется. |
|||||||||
Для лучшего понимания этих важных моментов, Вам обязательно нужно познакомиться с исходным кодом игры [Пример игры Donuts3D], а также со статьями и исходниками посвященными работе над проектом Нечто: Необъяснимое | |||||||||
В качестве практики предлагаю Вам внедрить вышеописанные технологии в код проекта своего D3D-приложения посвященного практической работе над данным уроком. | |||||||||
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию] | |||||||||
по всем вопросам пишите на megainformatic@mail.ru или оставьте сообщение на форуме | |||||||||
Обновления
и новости о развитии Delphi DirectX проекта http://www.megainformaticsite.pochta.ru http://www.megainformatic.boom.ru http://www.megainformatic.narod.ru
|
|||||||||
Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на: megainformatic@mail.ru или пишите на форуме |
|||||||||
Обмен ссылками | |||||||||
|
|||||||||
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009 | |||||||||