Информатика и образование
[Главная]
[Новости]
[Статьи]
[Проекты]
[Автор]
         
[Форум]
на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы
 
 

Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный разработке компьютерных игр. Здесь Вы найдете информацию о том, как создать графику, музыку, звук, написать программный код и сюжет и создать полноценную компьютерную игру. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная.

 

 
       
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]    
       
  [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]    
       
  Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]    
       
  [назад] [далее] [к содержанию]    
       
 

6. Клонируем и зеркально отражаем ногу.

Итак, в нашем распоряжении целая нога, а также полный багаж знаний, необходимый для моделирования человека. По сути мы с Вами уже рассмотрели необходимый минимум информации касающийся техник, которые Вы будете применять и в дальнейшем моделируя тело человека.

Остался без внимания вопрос касающийся создания копий объектов методом клонирования, а также методы их зеркального отражения, автоматического выравнивания, изменение положения центральной точки (Pivot point).

   
       
   
       
  С клонированием Вы вообще-то уже знакомы по 2 уроку - 2. Знакомство с технологией моделирования сплайнами, когда создавали копию второй грани куба.    
       
  Напомню, что суть создания копии путём клонирования сводится к тому, что Вы используете инструмент Select And Move с нажатой клавишей [Shift], что приводит к появлению окна диалога, в котором можно выбрать вариант - создание копии.    
     
     
       
  Такой способ даст нам абсолютную копию объекта. Нам бы хотелось сделать не просто копию, но и иметь возможность ее зеркально отобразить, т. е. получить из модели правой ноги левую.    
       
  Созданный объект легко отразить используя инструмент Mirror, который располагается на панели инструментов почти что в правом верхнем углу окна 3ds max    
       
     
     
  Выберите требуемый объект, нажмите на кнопку инструмента Mirror и в открывшемся диалоге задайте следующие опции -    
       
     
       
  Этим способом мы добились сразу двух целей - клонировали и зеркально отобразили объект    
       
  Теперь Вам остается только более правильно разместить ноги, ориентируясь по фоновому изображению    
       
     
       
  Как видим ноги получились слишком уж вразвалку, это можно исправить путём их небольшого поворота в плоскости xz, используя инструмент Select And Rotate    
       
     
       
     
     
  Теперь скажу несколько слов о таких важных понятиях как выравнивание объектов друг относительно друга и о центральной точке каждого объекта (Pivot point)    
       
  Инструмент выравнивания (Aling) объектов друг относительно друга располагается неподалеку от инструмента Mirror    
       
     
       
  Данный инструмент позволяет выравнивать выделенный объект относительно указанного курсором мыши объекта, в открышемся при этом окне диалога можно выбрать вдоль каких осей и относительно чего (относительно центра, минимального расстояния, максимального и т.п.) выполнять выравнивание    
       
     
       
  Этот инструмент бывает крайне полезен, когда в сцене есть какой-либо очень удаленный объект, тогда его можно очень быстро пододвинуть к выбранному объекту.    
       
  Что такое Pivot point (центральная точка)    
       
  Выберите в сцене любой объект, выберите вкладку Hierarchy, нажмите Pivot, Affect Pivot Only как показано на рисунке ниже    
       
     
       
 

Вы увидите визуальное представление центра объекта. При желании этот центр можно перенести в новую позицию, например используя инструмент Select And Move.

Все вращения объектов происходят относительно их Pivot Point. Это важный момент и он пригодится Вам когда Вы займетесь созданием анимации человека (это будет еще не скоро, но рано или поздно мы доберемся и до анимации), кроме того, обычное вращение, с целью модификации нормального положения объекта также происходит относительно этого центра.

   
       
  Таким образом, если Ваш объект должен вращаться не так, как он вращается, нужно изменить положение Pivot Point    
       
   
       
  На рисунке выше я уже изменил положение Центральной точки (Pivot point) и попробовал повернуть ногу, моделируя как бы шаг.    
     
  Теперь Вам должно быть ясно для чего нужна Центральная точка - Pivot Point.    
       
  в нашем следующем уроке мы займемся моделированием руки    
       
  [назад] [далее] [к содержанию]    
       
 

Новости о развитии проекта смотрите на сайтах -

http://megainformaticsite.pochta.ru

http://megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

   
       
 

Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на:

megainformatic@mail.ru

 
     
     
     
             
               
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009


Hosted by uCoz