Информатика и образование
[Главная]
[Новости]
[Статьи]
[Проекты]
[Автор]
         
[Форум]
на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы
 
 

Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный разработке компьютерных игр. Здесь Вы найдете информацию о том, как создать графику, музыку, звук, написать программный код и сюжет и создать полноценную компьютерную игру. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная.

 

 
       
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]    
       
  [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]    
       
  Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]    
       
  [назад] [далее] [к содержанию]    
       
 

3. Моделируем ногу человека (бедро + голень)

Приступаем к моделированию девушки. В данном и последующих уроках мы будем опираться на следующее изображение девушки -

   
       
     
       
  Рассмотрим как осуществить моделирование ноги включающее элементы: бедро и голень. Создание стопы и присоединение ее к созданной части мы рассмотрим чуть позднее.    
       
  Задаем данное изображение в качестве фонового для видов Top, Front, Left по аналогии с тем, как мы уже делали в уроке 1. Подготовка 2d-эскиза тела человека    
     
 

Результат сохраняем в файле по именем leg_0.max

Этот же файл Вы можете найти внутри архива girl_modeling_lessons.rar внутри папки Lesson3_leg_modeling

   
       
  Делаем активным окно фронтального вида (Front) активировав его щелчком левой кнопки мыши. Разворачиваем окно во весь экран нажав кнопку Maximize Viewport Toggle (повторное нажатие этой кнопки приводит к возврату в исходное состояние)    
       
  - Maximize Viewport Toggle - данную кнопку ищите в правом нижнем углу окна 3ds max    
       
  При помощи инструментов Zoom и Zoom Region, которые расположены недалеко от кнопки Maximize Viewport Togge увеличиваем фронтальное изображение ноги до максимально возможных размеров. Сейчас мы будем создавать первый опорный контур ноги во фронтальной проекции    
     
 

- Zoom и Zoom Region - позволят Вам увеличивать/уменьшать вид изображения в текущем окне вида, причем Zoom работает с нажатой левой кнопкой мыши - ведем мышь вверх вид увеличивается, вниз - уменьшается. Zoom Region позволяет увеличить обведенную мышью область, чтобы снова уменьшить вид если Вы увеличили его уж черезчур воспользуйтесь Zoom.

Другим полезным инструментом является Pan View -

выбрав его, нажав левую кнопку и перемещая мышь в окне вида Вы можете изменять положение наблюдаемых объектов на экране

   
       
  Теперь по аналогии с тем, как Мы действовали в уроке 2. Знакомство с технологией моделирования сплайнами во фронтальном виде создайте фронтальный контур будущей ноги, он же станет в дальнейшим вашим опорным контуром.    
       
   
       
 

В ответ на вопрос о создании замкнутого контура сплайна ответьте утвердительно.

Сколько точек (вершин) нужно использовать при построении контура ноги во фронтальной плоскости?

На данном этапе постарайтесь использовать минимум вершин и в то же время по возможности повторить форму ноги.

Слишком большое количество вершин усложнит модель и потребует от Вас большей работы. С другой стороны большее количество вершин способствует лучшей детализации модели.

На данном этапе Ваша задача - научиться создавать модель тела человека, а не создать полноценную, качественно проработанную модель, поэтому не стремитесь сразу же усложнить свою работу.

Именно поэтому пока я советую ограничиться Вам минимально необходимым количеством вершин, чтобы созданный контур примерно повторял контур на плоском изображении фона.

   
       
  Де-максимизурем фронтальный вид, использовав кнопку    
       
 

Перейдем в окно объемного вида (Perspective) и используя кнопку Orbit рассмотрим созданный сплайн со всех сторон. Если он не виден в окне вида воспользуйтесь кнопкой Zoom Extents (о ней мы также уже упоминали во 2ом уроке - 2. Знакомство с технологией моделирования сплайнами)

 

   
       
     
       
  Также удобным будет, если создаваемый сплайн будет располагаться в центре простанственной системы координат. Для этого не снимая выделения со сплайна Line01 выберите инструмент Select And Move, а в качестве новых значений положения объекта Line01 в пространстве в качестве x и z задайте нулевые значения    
       
   
       
     
       
 

Покрутив созданный сплайн со всех сторон в окне перспективы Вы убедитесь в том, что он плоский.

Замечу также, что в версии 3ds max 2009 появился новый элемент управления называемый ViewCube. Он позволяет однозначно определять ориентацию объектов сколько бы Вы не вращали угол зрения камеры наблюдения. Настроить его вывод можно пунктом меню View > Viewport Configuration > ViewCube

   
       
     
       
  Теперь в видах Left и Back Вам нужно создать контуры для левого и заднего вида ноги    
       
     
       
  Чтобы для окна Front задать вид Back щелкните правой кнопкой на слове Front и в открывшемся контекстном меню выберите Views > Back    
       
     
       
 

Далее используя техники, описанные в уроке 2. Знакомство с технологией моделирования сплайнами Вы перемещаете контуры, расстанавливая их должным образом, для формирования будущей модели ноги, выбираете какой-либо из контуров за базовый сплайн и используя команду Attach присоединяете к нему другие контуры.

После этого выполняете последовательное соединение вершин так, чтобы получить объемный каркас ноги, и так, чтобы вершины образовывали трех- и четырехугольники.

   
       
  Три созданные контура являются опорными. После того, как Вы переместите их с целью образования объемной ноги Вы обнаружите, что они не совсем стыкуются между собой. Нужно помнить, что данные контуры представляют плоское сечение, которое проходит примерно по-середине по отношению к образу моделируемого объекта.    
       
     
       
 

Поэтому, чтобы отдельные вершины собранных трех контуров не выходили за пределы общего воображаемого контура ноги, их нужно либо переместить в пределы этого контура, либо чуть повернуть весь контур в целом. Упоминание о воображаемом контуре является чисто условным. Его легко увидеть. На рисунке выше видно, что, например, в окне Front ограничивающими контурами являются оранжевый и розовый, а самая верхняя и самая нижняя точки зеленого контура выходят за эти пределы. С другой стороны оранжевый и розовый контуры расположены слишком близко друг к другу, что не является оптимальным для каркаса модели.

Вершины в каркасе нужно располагать примерно на таком расстоянии, чтобы добиться с одной стороны нужной степени сглаживания (тело человека имеет сглаженную форму, т.е. не должно иметь резких, угловатых граней), с другой стороны нужно считаться и с количеством вершин, которое будет иметь создаваемая модель. Чем больше вершин, тем сложнее становится модель и в плане модификаций и улучшения, и в плане работы в приложениях DirectX. В последнем случае от сложности используемых моделей будет напрямую зависеть нагрузка на рендер реального времени и в случае сильного падения частоты кадров FPS модель придется упрощать.

Так что этот факт тоже нужно иметь в виду, и всегда помнить о нём.

   
       
  На данном этапе можно пойти на разумный компромисс, который по-сути является единственно правильным решением, нужно расставить контуры на оптимальном расстоянии друг от друга, переместить все выступающие за границы вершины в более удобное положение и выполнить сборку контуров в единый сплайн при помощи команды Attach.    
       
     
       
  Из показанного выше рисунка Вам должно быть ясно каким образом перемещать вершины выбранного сплайна: выбрать панель Modify, в окне стека модификаций открыть узел Line, выбрать объект Vertex, выделить нужные вершины обведя вокруг них мышью и перемещать их инструментом Select And Move    
       
  На рисунке было показано как изменяется положение вершины бокового контура - зеленого цвета, с другими двумя контурами нужно поступить аналогично, выполняя перемещение вершин в окне вида Left    
       
     
       
  Далее выбираем любой из контуров и присоединяем к нему другие формируя единый сплайн -    
       
     
       
     
       
 

Впереди у нас самая трудоемкая часть создания модели ноги - построение каркаса модели. Вам придется соединять соседствующие вершины ребрами выполняя команду Create Line. Всё это будет очень похоже на то, о чём говорилось в 2. Знакомство с технологией моделирования сплайнами, только будет чуть чуть сложнее.

Кое-где Вам придется добавлять новые контуры и вершины, где-то наоборот - удалять оказавшиеся излишними вершины и ненужные ребра.

Нужно помнить также, что соседние вершины нужно соединять, чтобы они образовывали внешний каркас. Не должно быть никаких внутренних соединений, т.е. изнутри нога должна быть совершенна пуста! Никаких посторонних вершин и ребер внутри каркаса! Т.к. всё что внутри - отрисовываться не будет, а будет лишь усложнять модель и вносить дополнительные трудности по ее завершению.

Если в итоге проделанной работы Вы обнаружите наличие пободных элементов внутри модели ноги, а не на ее поверхности, то их нужно будет выделить и удалить, причём затем устранить последствия такого удаления, если они привели к каким-то нарушениям в модели.

   
       
  далее - мы рассмотрим как выполняется формирование каркаса модели ноги, чтобы он корректно образовывал поверхность, применим модификатор Surface, который Вы уже применяли в 2. Знакомство с технологией моделирования сплайнами и будем постепенно доводить модель до совершенства    
       
  [назад] [далее] [к содержанию]    
       
 

Новости о развитии проекта смотрите на сайтах -

http://megainformaticsite.pochta.ru

http://megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

   
       
 

Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на:

megainformatic@mail.ru

 
     
     
     
             
               
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009


Hosted by uCoz