Информатика и образование
[Главная]
[Новости]
[Статьи]
[Проекты]
[Автор]
         
[Форум]
на форуме можно задать вопрос, посмотреть ответы на часто задаваемые вопросы
 
 

Здравствуйте! Вы попали на информационно-образовательный сайт посвященный разработке компьютерных игр. Здесь Вы найдете информацию о том, как создать графику, музыку, звук, написать программный код и сюжет и создать полноценную компьютерную игру. Подробнее о целях и задачах сайта в разделе Главная.

 

 
       
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]    
       
  [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]    
       
  Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]    
       
  [назад] [далее] [к содержанию]    
       
 

4. Моделируем ступню.

По аналогии с тем, как Вы моделировали часть ноги представленную бедром и голенью, Вы можете подойти к моделированию ступни

Используем файл leg_0.max

из архива girl_modeling_lessons.rar внутри папки Lesson3_leg_modeling

сохраняем его под именем foot_0.max или открываем одноименный файл из папки Lesson4_foot_modeling

   
       
   
       
  Формируем из созданных контуров сплайн сначала путём перемещения их друг другу, затем корректируем положение в целом и отдельных вершин, выполняем сборку в единый сплайн командой Attach    
       
 

В ходе работы над ступней Вы обнаружите, что контур фронтального вида не удобен в качестве сплайна, а контур левого вида требует небольших модификаций.

На рисунке ниже в стороне показаны зеленый и оранжевый не используемые контуры, а также ряд модифицированных и клонированных контуров, которые позволят построить более совершенный сплайн -

   
     
     
       
  А вот сплайн ноги собранный в единый -    
       
     
       
  Конечно в показанном сплайне часть вершин и ребер окажутся избыточными и их придется удалить, но зато общее представление о форме объема ступни становится более ясным.    
     
  Применяем модификатор Surface возвращаемся на уровень Line > Vertex и начинаем соединение вершин ребрами    
       
     
       
  Работа будет полностью напоминать то, что Вы уже делали, когда создавали верхнюю часть ноги (бедро+голень)    
       
 

Иногда при соединении очень близко расположенных вершин ребром Вы будете получать вопрос: Weld Vertices?

Т. е. выполнить ли слияние вершин, и если это действительно оправданно можете отвечать утведительно, хотя в большинстве случаев нужно будет отвечать скорее нет.

   
       
 

Если Вы чувствуете, что модели чего-то не хватает, не стесняйтесь - добавляйте нужные грани там, где это действительно требуется.

Вот пример -

   
       
     
       
 

На этом рисунке видно, что справа явно недостает детальности ноги - она будет плоской, если не добавить граней и не придать объема. Но нужных ребер нет. Тогда Вы просто берете ближайшую подходящую линию (ребро), добавляете на неё нужное количество вершин (Refine) и располагаете их для придания объема (на рисунке эти вершины выделены красным).

Когда Вы наберетесь немного опыта, то поймете, что правила моделирования сплайнами достаточно просты: Вы всегда опираетесь на опорные контуры, там где явно недостает детализации - добавляете ребра, вершины и строите треугольные и четырехугольные грани, там где явный переизбыток детализации (большое скопление вершин, ребер, граней на малой площади) удаляете или сплавляете лишнее (не в ущерб качеству модели конечно, об этом тоже не стоит забывать!).

   
       
  По мере нарастания сложности моделируемого каркаса Вы будете ощущать, что вот вот запутаетесь в том, какие вершины соединять. Тут опять можно взять на вооружение простое правило: зрительно запомните пару вершин в пространстве, которые хотите соединить ребром и выполняйте это соединение. Разверните вид модели таким образом (используя Orbit) чтобы соединяемая пара вершин была наиболее очевидна -    
     
     
       
 

На рисунке выше также показаны возможные варианты для инструмента Orbit - увидеть их все и выбрать нужный вариант - Orbit, Orbit Selected, Orbit SubObject - можно нажав и удерживая на данном инструменте левую кнопку мыши.

Orbit - центром вращения камеры наблюдения является центр системы координат (помечен жирными линиями на сетке, скрытие отображение сетки - клавиша [G]). Может быть и так, что сетка всё равно не видна (особенно в окне Перспективы). Это говорит о том, что Ваша модель располагается далеко от центра координат. Тогда нужно выбрать всю модель, инструмент Select And Move и задать положение для модели ближе к центру.

Orbit Selected - центром вращения является центр выделенных объектов

Orbit SubObject - центром вращения являются выделенные суб-объекты (вершины, ребра и т.п.)

   
       
  Вот как выглядит законченная модель ступни    
       
     
       
  Обратите внимание также на параметр Threshhold модификатора Surface. При значениях близких к 1,0 пальцы ступни будут выглядеть очень неприглядным образом -    
       
     
       
  В нашем примере нужно использовать значение Threshold = 0,1    
       
     
       
  Для улучшения внешнего вида пальцев можно подкорректировать положение вершин.    
       
       
       
  [назад] [далее] [к содержанию]    
       
 

Новости о развитии проекта смотрите на сайтах -

http://megainformaticsite.pochta.ru

http://megainformatic.boom.ru

http://www.megainformatic.narod.ru

   
       
 

Cвои пожелания, вопросы или заметки отправляйте на:

megainformatic@mail.ru

 
     
     
     
             
               
(с) МЕГА ИНФОРМАТИК 2006-2009


Hosted by uCoz